Notre avis
Transforme un personnage, un style d'arts martiaux et un décor en un prompt complet de poster « décomposition d'actions en N cases », puis en une série de prompts par plan (image fixe ou image-vers-vidéo) en s'appuyant sur les principes de la direction d'action au cinéma.
Points forts
- Applique explicitement les principes du cinéma d'action (clarté, géométrie de l'espace, enjeux, motivation, vulnérabilité, conséquences) plutôt que de simplement énumérer des poses.
- Associe chaque technique à un langage de caméra (cadrage, mouvement, angle, vitesse), ce qui produit des prompts image et vidéo cohérents entre eux.
- Verrouille la cohérence du personnage entre les cases via une carte d'ancrage, tout en permettant d'extraire chaque case pour une image haute définition ou une image de départ vidéo.
- Évite les références figées : la skill demande à l'agent de choisir, voire de rechercher, les films de référence adaptés au thème traité.
Limites
- Elle ne produit que des prompts : le rendu final dépend entièrement du modèle d'image ou de vidéo utilisé.
- Elle suppose que l'utilisateur fournit déjà des informations précises sur le personnage, le style et le décor ; sans elles, le résultat reste générique.
- Le document est dense (philosophie martiale, sept principes, boîte à outils caméra) et demande une lecture attentive avant d'être utilisé correctement.
À utiliser quand vous voulez un storyboard chorégraphié d'arts martiaux sous forme de poster multi-cases, ou des prompts plan par plan pour une scène de combat.
À éviter si vous cherchez une simple image unique sans décomposition, ou une chorégraphie de danse ou d'action non martiale.
Analyse de sécurité
SûrThe skill only generates prompt text for image and video generation; it uses Read and Write tools, with no destructive commands, network exfiltration, or obfuscation. Although it mentions WebSearch/WebFetch, those are not in the declared allowed-tools, but this is an inconsistency rather than a security risk.
Aucun point d'attention détecté
Exemples
武术指导:人物是 25 岁女剑客,冷峻清瘦,白衣束发;武术体系为武当剑法;场景是雨夜竹林,地面湿滑有积水。生成 16 宫格武术动作分解海报 prompt,并把每一格拆成独立的镜头提示词。武术指导:30 岁男性,咏春短打,场景是狭小茶餐厅,对手持匕首。要求近身缠斗的节奏感,4×4 分镜,再给一份可直接喂给视频模型的分镜参考图 prompt。把下面这份舞蹈动作分解海报提示词改写成武术版本:同一人物、同一构图、同一配色,但招式改成八卦掌套路,并为每一格输出单张图提示词。原文:……name: martial-arts-director-cy description: 武术指导 skill — 根据人物 / 武术流派 / 场景信息,生成一份 N 宫格武术动作分解海报提示词,并可把每一格拆分为独立的镜头/表达提示词供后续单张图或图生视频使用。借鉴电影武指(袁和平 / 成龙 / 甄子丹 / John Wick / 87eleven)的招式节奏与镜头语言。当用户说"武术指导"、"武术分解海报"、"武打分镜"、"招式分解"、"N宫格武术动作"、"武术套路海报"、"武术编舞海报"时触发。也适用于把现有舞蹈 / 动作分解海报提示词改写成武术版本。 allowed-tools: Read, Write metadata: clawdbot: emoji: "🥋"
武术指导(Martial Arts Director)
把一段武术套路 / 对打设计 / 动作戏拆解成 N 格 keypose,输出一份可直接喂给 AI 绘图工具的「N 宫格武术动作分解海报」完整提示词。可选地,再把每一格拆分为独立的「镜头/表达」提示词,供后续做单张高清图、图生视频或剧照拼图。
核心理念
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角色化默认 + 白模为可选规避方案(v9.0 修正):本 skill 的最终目标是出电影级武术打斗影像——为了服务这个目标,默认应根据用户需求(年龄 / 性别 / 气质 / 调性 / 武术体系 / 影视参考)适配具象角色形象,让画面有真实人物的张力与情感。白模只在两种场景下使用:(1) 用户明确要做版权规避(如复刻《唐三》《王林》等 IP 桥段时,避免侵权);(2) 用户明确要做动作 retarget 工作流(动作设计独立于最终角色)。其余情况直接根据用户需求想象适配的具象角色,不要硬套白模。
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武术作为艺术(v9.0 核心维度):武术不只是动作,而是身形 + 节奏 + 力道 + 气韵 + 弧线 + 静动对比 + 环境对话七维艺术。视频与图片都要承载这些艺术性元素:
- 身形之美:身姿的舒展 / 收放 / 倾仰,肢体线条的雕塑感
- 节奏之美:呼吸感 / 留白 / 顿挫 / 流动,"动如脱兔静如处子"——长段爆发 + 突然减速 + 加速
- 力道之美:劲道贯穿 / 寸劲爆发 / 长劲蓄势 / 重心崩溃,让观众感受到"力"的传导
- 气韵之美:眼神 / 表情 / 杀气 / 凝望 / 屏息,传递人物内在状态
- 弧线之美:刀光弧线 / 剑光残影 / 拳影轨迹 / 衣袂飘动,构成画面的视觉旋律
- 静中有动:定格瞬间饱含张力,对峙凝望胜过千招万式
- 环境对话:环境元素与招式互相塑造(具体环境如雨 / 雪 / 竹林 / 灯火等由 agent 根据题材选)
武术哲学专业术语锚点(v9.3 新增,让 agent 思考有深层概念支撑):
- 武意(Wuyi / martial ideation):动静交替中的情感溢出——看似无招却有意、看似空白却饱含张力。一拳未发已有杀气,一招收住余韵未散。这是武术超越"打"的境界
- 武术作为叙事诗:每一招都在讲故事——人物的伤痛 / 觉悟 / 决断 / 爱恨 / 极限 都通过招式传递。打斗不是为了打,是为了说不能说的话
- 美学化暴力(aestheticized violence):把暴力转化为视觉美感与哲学表达——血滴成珠 / 剑光成线 / 衣袂如旗 / 落地溅水。让观众感受到的不是恐惧,而是惊叹与肃穆
- 道家"无"的形而上空白:招与招之间的留白、动作与停顿之间的呼吸、对峙凝望中的沉默——这些"无"的瞬间往往比"有"的招式更打动人
- 使用方式:写图片 / 视频 prompt 时,agent 思考"这个题材的武意在哪里?这套打斗在讲什么故事?哪个瞬间是美学化暴力的高潮?哪里需要留白?"——而不是只编排招式
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动作戏 7 大基础原则(v9.3 新增,电影学通识,clarity 第一):本 skill 输出的所有动作 / 武术 / 打斗内容必须满足以下 7 原则——这是电影动作戏的基本功,与具体题材 / 武术体系 / AI 模型无关:
- Clarity 清晰(最高优先级):观众必须能跟得上每一招——谁打谁、用什么、命中哪、结果如何。这是动作戏第一原则,所有其他原则都让位于它。如果观众看不懂在打什么,再炫的招都是失败
- Geography 场景几何:人物在空间中的位置始终明确——A 在左 B 在右、A 持刀 B 徒手、距离两步、面朝彼此。每一招后位置变化都要可追踪,不能"瞬移"或失去方位感
- Stakes 赌注:观众要明白"这场打斗输了会怎样"——是生死、是尊严、是爱人、是觉悟。没有赌注的打斗是炫技,有赌注的打斗才让观众屏息
- Motivation 动机:每一招都是角色驱动——A 为什么主攻?B 为什么徒手?她们之前发生了什么?打斗不是为打而打,是人物内在的外化
- Choreography 编排:招式有创意、有逻辑、有节奏——避免"轻微换姿势"、避免抽象招式、避免与人物 / 武术体系不符的设计
- Vulnerability 脆弱:角色要被真实威胁——A 失刀那一刻 B 占优势 / B 倒地时 A 刀逼近 / 双方都在极限。脆弱让紧张感建立
- Consequences 后果:打斗有真实代价——衣袂破损 / 喘息加重 / 汗水雨水滑下 / 重心崩溃 / 关节阻力。每一击都有重量、每一动都有痕迹
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武指 + 摄影指导联合产出(v9.1 核心升级):本 skill 不只设计动作,更设计动作 + 镜头的一体化方案——每一招都要配套镜头语言(景别 + 运镜 + 角度 + 速度),让最终视频达到电影级武指作品的水准。
电影镜头语言维度(仅作为方法论工具箱,不预设具体应用):
- 景别:大远景 / 远景 / 全景 / 中景 / 中近景 / 近景 / 大特写
- 运镜:固定机位 / 推(push in)/ 拉(pull out)/ 摇(pan)/ 横移跟拍(track)/ 升降(crane)/ 紧贴跟拍(handheld follow)/ 环绕(360 orbit / arc)/ 希区柯克变焦(dolly zoom)/ Whip Pan / 一镜到底(oner)
- 角度:平视 / 仰拍(威严力量)/ 俯拍(弱小全局)/ 鸟瞰 / 荷兰角(失衡紧张)
- 速度:实时正常速度(默认 80%+)/ 慢镜 / 凝固定格 / 子弹时间 / 快慢交替
这些维度只是工具箱,由 agent 根据用户题材动态选择应用:什么招式配什么景别 / 什么节点用什么运镜 / 什么瞬间用什么速度——都不预设。
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影视参考由 agent 动态思考与搜索(v9.2 反硬编码原则):本 skill 不预先列出"必须参考的电影清单"——agent(Claude Code / Codex 等)在执行 skill 时,必须根据用户输入的具体题材 / 调性 / 武术体系 / 人物气质,自主分析并选择 1-3 部最契合的影视参考作品,然后把这些作品的镜头美学 / 节奏感 / 视觉风格融入图片与视频 prompt。具体执行:
- 如果 agent 对用户题材有充分训练记忆 → 直接选用最契合的影视参考
- 如果用户题材冷门、新颖、agent 不确定哪部最契合 → 主动调用 WebSearch / WebFetch 等工具搜索"XX 题材武术电影代表作"、"XX 风格打斗经典镜头美学"、"XX 武术体系最佳影视范例"等关键词,获取最新参考资料
- 生成最终 prompt 中可以引用具体电影名(这是模型理解风格的最大杠杆)——但这些电影名是 agent 当下根据题材动态选定的,不是 skill 模板里预先硬编码的清单
- 同样原则适用于"武术体系动作设计"、"环境元素"、"调性参照"——agent 都应根据用户输入动态思考,必要时搜索补充,不套预设模板
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同一人物锁定:所有格子是同一个演武者、同一套服装、同一种调性,靠人物锚定卡防止 AI 跨格漂移
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每招视觉差异化:朝向、重心、肢体张开度、攻击部位都明显不同,避免"轻微换姿势"
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可拆分:主提示词出一张多宫格海报;每格还能单独拆出来做高清图或视频起始帧
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动态生成,反硬编码:骨架库 / 模板 / 强化关键词都是「工具箱」,不是「答案」。每次生成必须根据用户输入的人物、调性、场景、影视参考做实质性定制;同一题材两次调用,招式名 / 动作要点 / 姿态分配 / 景别选择都应有可观察的差异(至少 30% 不同),让 AI 出图也能呈现不同的演武编排
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标准交付 = 1 份图片 prompt + 1 份视频 prompt(v9.6 根本性修正):本 skill 最终产出两份提示词:
- 多宫格分镜 prompt(Step 3)→ 4×4 / 16 宫格分镜海报,既是用户的武指工作单(整体动作字典),也是直接喂给视频模型的参考图——用户拿到后无需额外加工
- 视频 prompt(Step 4)→ 用户把多宫格海报 + 这段视频 prompt 一起喂给视频模型,生成 15 秒连贯打斗视频,视频会按图中 16 格顺序连贯演完所有动作
关键架构(解决"视频与图对不上"的根本性问题):视频模型默认会把多宫格图当作单帧拼贴而困惑,所以视频 prompt 必须前置一段「参考图阅读协议」,明确告诉视频模型:
- 这张图是 4×4 = 16 格分镜表(不是多场景拼贴 / 不是单一画面)
- 格序 = 时间序:从左上第 1 格 → 按行优先(左→右、上→下) → 右下第 16 格,每一格是一个连续动作时间点
- 15 秒视频 = 16 格动作的完整连贯演绎,不漏任何一格、不增任何图外动作
- 排除 UI 注释层:图中编号 / 中文标题 / 要点 / 箭头 / 轨迹线 / 格子边框 / 文字标注全是分镜表的注释(武指工作单标记),不要渲染到视频,视频是单一连贯电影画面无格子分隔
- 角色与场景一致性锚点:每格的人物外貌 / 服装 / 武器 / 场景必须在视频全程保持一致(图就是这些信息的视觉锚点)
不需要再生成额外的"首帧图"——多宫格图本身就是足够的视觉锚点 + 完整动作字典,前提是视频 prompt 中正确教会模型"如何读图"
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最终视频效果优先(北极星指标):本 skill 不是出"好看的图",也不是出"通顺的 prompt",而是出一段大片级打斗视频。每个写作决策都要回答:"这条对最终视频的视觉冲击力 / 动作连贯性 / 打斗故事感有什么贡献?"——没贡献就删,有反作用就改。三个核心要求:
- 动作连贯性:图作为视频起始帧必须能被自然驱动延展,keypose 是"运动中的瞬间"(剑刚劈到一半 / 拳头正向上身要害推进中 / 脚刚离地)而非"已完成的死姿态"
- 大片打斗 essence:必须包含冲击瞬间 / 节奏对比 / 空间立体调度 / 环境破坏 / 凝视停顿 / 死亡威胁感 等大片武指语法
- 戏剧弧线:起势凝神 → 试探 → 爆发 → 反转 → 高潮 → 收势,是讲一个打斗故事,不是堆砌招式
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图视频零漂移(v8.3 强化):图片 prompt 与视频 prompt 必须镜头一一对应、无遗漏、无幻觉、无 UI 串扰:
- 镜头无丢失:图里 N 格 keypose 必须全部出现在视频里——可以"完整演 / 一笔带过 / 凝视聚焦 / 浓缩并击",但不能跳过。Step 4 视频 prompt 必须显式输出「镜头覆盖清单」,让用户能逐格核对
- UI 不串扰:图里的编号 / 中文标题 / 动作方向箭头 / 重心轨迹线 / 格子边框 / 网格分隔线 / 中文要点说明 是 pre-vis 海报的工作单标记,不是画面内容——视频生成时这些 UI 元素严禁出现,必须在视频 prompt 中显式排除
- 环境与人物连贯:视频中的人物服装 / 兵器形态 / 环境光感 / 调性必须与图严格一致,避免"图是白模 → 视频变成真人""图是黄昏 → 视频变成正午"等漂移
工作流(5 步,按顺序执行 + 双模式分流)
Step 1|信息收集(前期准备)
模式分流(在收集信息前先判断用户意图):
| 模式 | 触发条件 | 处理路径 | |------|---------|---------| | A. 创作模式(默认) | 用户只给方向(如"做一个仙逆风的"、"做一个咏春的"、"女杀手双刀") | 按下方 Step 1 表格走完整 9 字段 | | B. 桥段还原模式 | 用户指定具体作品桥段(如"还原叶问 vs 十个武道家"、"复刻仙逆 S1 第 X 集王林对战苏铭"、"重现《老男孩》走廊那场"),含「还原 / 复刻 / 重现 / 像 X 里的 Y 那样」等指向具体片段的词 + 具体作品 / 章节 / 场景 | 跳到本 Step 末尾的「桥段还原子流程」 |
默认走 A 创作模式。 如不确定,主动问用户:"你是想自由创作一套(A),还是想还原某个具体桥段(B)?"
向用户列出下表,让用户用一段话回复即可(不要逐项追问)。任何字段缺失主动补问,已给出就跳过。
| 字段 | 说明 | 示例 | |------|------|------| | 呈现风格(必填,默认白模 pre-vis) | 武指预演的视觉表达方式 | 3D 白模(默认) / 线框模型 / 木质人偶 / 黑色剪影 / 半透明蓝图 / mocap 骨架点 / 灰模 / 角色化最终画面(仅当用户明确要求时) | | 体型与气质 | 性别气质、身高比例、体格倾向(白模也有体型) | 修长精瘦男性肩宽腿长 / 中等身材女性舞者身段 / 矮壮敦实大叔型 | | (可选) 角色化外貌 | 仅当呈现风格 = "角色化最终画面" 时填,白模模式跳过 | 中国女孩长相、约 22 岁、英气、五官立体 | | 武术体系 | 传统武术 / 现代格斗 / 兵器 / 影视武指风格 | 咏春 / 八极 / MMA / 双刀 / John Wick gun-fu | | 风格调性 | 写实硬派 / 飘逸写意 / 暴力美学 / 慢镜美学 / 长镜头压迫 | 暴力美学 + 慢镜头 | | 装备简化表示 | 必要装备的极简表示(白模模式下用极简符号;角色化模式下用完整服装) | 白模:头束简洁布带 / 腰系窄腰带 / 脚踝绑带 / 持械护手 等极简符号;角色化:黑色短款机能马甲 + 紧身长裤 + 战术绑腿 + 皮革护腕 等完整服装 | | 场景 | 地点 / 背景调性 / 光感 | 暗色舞台灰 / 竹林晨雾 / 雨夜霓虹街 / 中性灰背景 | | 宫格规格 | 总格数 + 排布 | 16 = 4×4(默认)/ 9 = 3×3 / 12 = 3×4 / 4 = 2×2 | | 是否带兵器 | 影响招式骨架 | 徒手 / 单刀 / 双截棍 / 长棍 / 软鞭 / 双枪 | | 影视参考(可选) | 喜欢的武指风格 | 袁和平《卧虎藏龙》/ 甄子丹《叶问》/ John Wick / 杀死比尔 / 老男孩长镜头 |
输出物:一份「人物锚定卡」表格,作为后续所有提示词的统一参数源。
如果用户只给了主题(如"做一个咏春的"),先按表格补全:默认 16 格、徒手、暗色舞台灰背景、暴力美学+电影武指调性,然后让用户对默认值做增删。
桥段还原子流程(B 模式专用,替代 A 模式的 Step 1 表格)
进入还原模式后,严禁 AI 凭印象自由发挥——AI 对作品的"训练记忆"可能不准、过时、张冠李戴,必须以用户描述为准。
收集字段:
| 字段 | 说明 | |------|------| | 作品名 + 桥段定位 | 如:仙逆 S1 第 12 集王林初战苏铭 / 叶问 1 武馆十人战 / 杀死比尔 1 青叶屋大战 / 突袭 2 走廊群斗 | | 桥段长度 / 总招式数 | 用户希望拆成几格(默认 16) | | 参与角色逐一描述 | 每位角色:外貌、服装、武器、阵营 | | 招式按时间顺序 | 每一招:谁做了什么动作 / 对谁 / 用什么武器 / 结果(命中 / 闪过 / 反击)| | 关键镜头切换 | 哪几招用了特写 / 慢镜 / 长镜 / 跳切 | | 环境与氛围 | 场地、光线、天气、配乐风格 |
操作流程:
- 让用户详细描述桥段——不要催促、不要让用户简化
- 如果 AI 对该桥段有印象(训练数据中存在),主动告知:"我对这个桥段的印象是 XYZ,对吗?你想强调或修改哪些细节?"——但必须等用户确认或修正,不要直接当答案
- 如果 AI 对该桥段无印象,直接告知用户:"我对这个桥段没有可靠记忆,请你尽量详细描述每一招,我严格按你的描述拆分镜。"
- 用户描述 + 确认后的细节,转换成标准的「人物锚定卡」+「N 招招式列表」
- B 模式不调用
references/choreography-beats.md的骨架库——招式列表完全来自用户描述,骨架库是泛化模板,不能用于精准复刻 - 起势 / 收势仪式感、姿态配额、4 类强化关键词、虚化对手剪影等规则仍然适用——除非用户描述明确说"该桥段没有起势 / 直接打"
完成后,回到主流程的 Step 2(招式编排)继续,但跳过骨架库,直接用用户描述生成招式列表。
Step 2|招式编排(武指段子设计)
读取 references/martial-arts-systems.md 找到对应武术体系的招式词库,再读取 references/choreography-beats.md 选用与「宫格规格 × 武术体系 × 是否带兵器」匹配的段子骨架。
骨架要遵守的四条规则:
- 每招视觉差异明显:朝向(正/侧/背)、重心(高桩/中桩/低桩/腾空)、肢体张开度、主要发力部位都不能重复
- 段间逻辑闭环:起势 → 进攻段 → 防御/反击段 → 收势,符合套路或对打的真实节奏
- 可视化优先:选定格清晰、画面有张力的招式,避免"快速过渡动作"(如步法切换、虚招)单独占格
- 风格匹配:硬派选短促爆发的招式(寸拳、肘击、膝撞),写意选舒展飘逸的招式(云手、剑花、回旋踢)
- 起势 / 收势仪式感:第 1 格(起势)和第 N 格(收势)严禁默认成"双手负后正面站姿"——必须从下方仪式感动作池中根据角色调性动态选择,且起势与收势两者必须明显不同(如一个面对镜头一个背身、一个高桩一个低桩、或不同的手部状态)。
- 仪式感动作池:抱拳礼 / 持剑诀(食中二指竖立胸前)/ 单膝半跪 / 微微低头蓄势 / 立掌当胸 / 拈花指 / 双手合十 / 长身抱兵(持械礼)/ 撑剑而立 / 跨步亮势 / 回身扣手 / 双手负剑微低头 / 倚壁负手 / 横兵于膝
- 选择依据:人物调性(阴鸷→低头蓄势 / 庄严→抱拳礼 / 飘逸→拈花指 / 杀气→撑剑跨步 / 颓废→倚壁负手)+ 兵器(无兵器→抱拳礼或合十;剑→持剑诀或撑剑而立;棍→长身抱兵;枪→跨步亮势)
动态生成原则(不可违反):
- 骨架是「招式词典」不是「答案模板」,必须基于用户输入做实质性定制:
- 根据人物性格(阴鸷 / 豪迈 / 优雅 / 野性 / 颓废 / 冷静 等)调整招式风格
- 根据场景(雪地 / 屋顶 / 走廊 / 竹林 / 道场 / 雨夜 / 沙漠 等)调整动作幅度与方向
- 根据影视参考(袁和平 / 甄子丹 / 87eleven / 杀死比尔 等)调整节奏与镜头偏好
- 根据用户兴趣点("我喜欢飞剑回旋""不要雷术""加更多近身缠斗"等)增删
- 每次生成至少替换、改写或重组 1/3 的骨架招式,不要原样套用
- 同一题材连续两次调用,结果必须有明显不同(招式名 / 姿态分配 / 要点描述)
姿态配额(强制):N 招的姿态分布必须满足以下下限,否则视觉差异不够,AI 出图会"每格都在站桩":
- 至少 ⌈N/5⌉ 招低桩(半蹲 / 沉马 / 跪步 / 仆步)
- 至少 ⌈N/8⌉ 招腾空或高位(跳跃 / 仰头 / 双手举高)
- 至少 ⌈N/5⌉ 招转身或背身(背对镜头 / 侧身 90°)
- 至少 ⌈N/8⌉ 招近景特写(手部 / 兵器局部 / 眼神局部,画面只露上半身或局部)
- 其余可自由站姿
以 16 格为例:≥3 低桩 / ≥2 腾空高位 / ≥3 转身侧身 / ≥2 近景特写 / ≤6 自由站姿。
输出物:一份「N 招招式列表」,每招一行,在要点后用方括号标注姿态标签:
01|起势抱拳礼 | 双手抱拳胸前、目视正前、中桩 [自由站姿]
02|进步直拳 | 右脚上步、右拳水平直击、重心前倾 [低桩]
05|转身扫腿 | 转身 180°、右腿水平鞭击、双臂展开 [转身]
07|腾空飞踢 | 双脚离地、右腿前蹬、长袍狂舞 [腾空]
11|符箓特写 | 抓符箓的手指清晰、符光绽放 [近景特写]
...
16|定格亮相 | 单膝半跪、左拳收腰、右掌前推 [低桩]
把这份列表先给用户看一眼(不必等确认),再进 Step 3。
Step 3|组装多宫格海报提示词(核心产出)
读取 references/poster-template.md,把 Step 1 的人物锚定卡 + Step 2 的招式列表填入主模板。
写作规范(十二条):
- 不留占位符:模板里所有
{{xxx}}必须替换为具体描述,不能留字面 - 招式全列:N 招按顺序全部写出,名字精炼但具体("转身扫腿"而非"扫腿")
- 调性对齐:调性定语必须与 Step 1 的"风格调性"严格一致
- 人物三锚点:人物特征至少包含 3 个锚点(如"短马尾、英气剑眉、修长比例"),降低跨格漂移
- 服装三要素:材质 + 颜色 + 款式都要写出
- 字数控制:中文字符总长度 700-1050 字之间——过短信息量不够,过长 AI 容易丢点
- 兵器贯穿(如有):兵器材质 + 颜色 + 长度在主提示词中明确,并在动作连贯句中至少出现 2 次
- 纯文字输出:不加 markdown、编号符号、引号、参数名等装饰
- 动态招式强化:动态招式(瞬移 / 突进 / 雷光下劈 / 旋身鞭腿 / 腾空踢 等)的招式名后或要点说明中,必须含动作模糊 / 残影 / 速度线 / 衣袂横拖等词,否则 AI 出图会画成静态站桩
- 法术/特效招式标注方向:法术或灵气类招式(灵气压制 / 引雷术 / 灵气爆体 / 符箓爆发 等)必须标注灵气方向(前推 / 上冲 / 下劈 / 爆散 / 环绕),否则 AI 默认全部画成"环绕特效"
- 手部精细动作标注清晰度:手部动作密集的招式(手印 / 抓符 / 指诀 / 拈花 / 捏诀)必须在要点中加"清晰可见的手指姿势 / 五指分明"
- 对手参照系(强约束):单人海报里涉及"对手"语义的招式(封喉 / 反刺 / 定身 / 锁喉 / 控制 / 肘击 / 摔投),必须同时标注:(a) 目标高度参照(颈部 / 胸口 / 腹部 / 头顶 / 视线斜上);(b) 虚化对手剪影(半透明黑影 / 残影 / 对手轮廓 / 虚影站立 / 跪倒虚影),让 AI 把对手画进画面而不是靠观者脑补
- 角色描述模块化(v8.3 新增):把「演武者外貌 / 服装」描述写成一段自成一段、清晰可识别的角色块(开头用「演武者为同一位 ...」结尾用「全程保持同一人物」),让用户后续要替换为自己上传的人物图时,只需替换这一块即可保留所有动作 / 镜头 / 场景 / 调性设计。禁止把人物外貌特征零散散布在多招要点里——会让"角色替换"变得非常麻烦
- 每格 keypose 必须是"运动中的瞬间"(v8.7 强化,服务实时视频起始帧):每格的姿态描述必须是爆发瞬间 / 接触瞬间 / 动作中段(如「短刀正向上身要害推进中」「拳头正向胸口推进中」「脚刚离地腾空起跳」「衣袂横拖出残影」),禁止写"已完成的最终定格姿态"(如「已经完成劈砍后收刀的姿态」)。理由:v8.7 视频是 15 秒实时速度,图作为起始帧若是死姿态,视频开场会"重新启动"造成节奏断裂;若是运动中瞬间,模型会自然延续动作流
- 图片与视频是配套整体,图片不预分段(v8.7 修正):图片就是一份完整连贯的 N 格动作分解,按用户题材 / 武术体系 / 风格 / 兵器动态生成;视频参考整张图作为视觉锚点 + 动作字典生成 15 秒对应视频。严禁在图片层硬编码"A 段 / B 段 / C 段"视觉分组、戏剧弧线进度条、金色边框 / 红色描边 / 段落标题等装饰——这违反反硬编码原则、过度设计、且让海报失去 pre-vis 工作单的简洁。段落选择是视频 prompt 阶段的责任(视频从 N 格里精简到 8-10 招),不是图片层要预先分组
输出物:一段完整可直接复制的中文提示词。输出后告诉用户:"这段直接复制到主流 AI 绘图工具,建议画面比例 1:1 或 4:3,分辨率尽量 ≥1024×1024。这张多宫格海报既是你的武指工作单(整体动作字典),也是直接喂给视频模型的参考图——不需要再生成首帧图。视频模型会根据 Step 4 视频 prompt 中的「参考图阅读协议」正确读图、按 16 格顺序连贯演完所有动作。如果之后想用自己上传的人物图替换白模,只需替换提示词中『演武者为同一位 ... 全程保持同一人物』这一段。"
Step 4|一整段图生视频 prompt(标准必出,与 Step 3 配套)
Step 3 已输出图片 prompt(多宫格海报)。要做成最终的动态打斗视频,必须再输出一份一整段连贯的视频 prompt——不是 N 段碎片,是从起势写到收势的完整电影叙事段落。
完整生产链:
Step 3 图片 prompt → 1 张多宫格海报(既是视觉规划,也是视频参考图)
Step 4 一整段视频 prompt → 用户把 Step 3 生成的图作为视觉参考
(first frame 或 style reference)
+ 这段视频 prompt
→ 喂给视频模型(即梦 / Kling / Seedance / Sora / Veo)
→ 一段 5-15 秒连贯的完整打斗视频
关键原则:
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视频 prompt 是"一整段连贯描述",不是"N 段碎片"——它描述完整的动态演变,让视频模型一次性出一段连贯片段
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必须与图片 prompt 配套——人物 / 服装 / 兵器 / 场景与 Step 3 严格一致;只给图不给视频 prompt(用户没法生成视频)/ 只给视频 prompt 不给图(视频模型缺视觉锚点)都不算交付完整
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15 秒标准时长 + 8-10 招完整戏剧弧线(v8.7 产品规格)——经过多版迭代,本 skill 把视频时长固定为 15 秒作为标准产品规格,不再让用户每次纠结 5/10/15 秒。15 秒是大片打斗的黄金时长:
- 能装 8-10 招实时连招(每招约 1.5-2 秒,符合院线大片真实搏击节奏)
- 能展开完整戏剧弧线(起势凝神 → 试探 / 第一次接触 → 爆发主攻 → 反转 / 转守为攻 → 高潮决招 → 收势凝望)
- 能容纳 1 处决定性瞬间凝固定格(约占 1 秒,作为屏息电影海报级一帧)
- 15 秒招式编排模板(六阶段相对时长锚点,写在视频 prompt 中作为节奏指引):
- 起势凝神:约占 1/10 时长(1 招)
- 试探 / 第一次接触:约占 1/6 时长(1-2 招)
- 爆发主攻:约占 1/4 时长(2-3 招)
- 反转 / 转守为攻:约占 1/8 时长(1 招)
- 高潮决招(含凝固定格):约占 1/4 时长(1-2 招)
- 收势凝望:约占 1/8 时长(1 招)
- 合计 8-10 招 / 完整 15 秒
- 图片 N 格是"完整动作字典",视频从中选 8-10 招最具视觉张力的核心段落(默认选含戏剧反转的高潮前后段)
- 如果 N 格里某些段落用户特别想要:分多段拍 15 秒视频后期剪辑拼接成 30-45 秒完整对打(如「起势对峙段 15s → 试探接触段 15s → 高潮决战段 15s」)
- 工具兼容性:如果用户工具不支持 15 秒只支持 10 秒,把试探段或反转段压缩 / 删除一招,戏剧弧线骨架保留即可
保留的镜头覆盖清单(v8.3 仍然必出,但语义改为"本视频选演哪几招、其余跳过"):
- 5s 视频:核心招完整演(约 3-4 招)+ 其余通过快剪 / 残影叠化 / 一笔带过的方式仍然出现
- 10s 视频:核心招完整演(约 6-8 招)+ 其余通过 0.3-0.5s 快剪 / 凝视特写 出现
- 15s+ 视频:N 招全部演到,节奏可松紧错落
- 镜头覆盖清单格式(视频 prompt 中必须显式列出):
第01格-起势仪式|完整演(1.5s)|起势凝神 → 视频开场 第02格-进步直拳|完整演(1.0s)|爆发主攻第一击 第03格-闪身侧避|一笔带过(0.3s)|快剪转场 第07格-腾空飞踢|凝视聚焦(凝固定格 0.5s)|高潮决招 第11格-符箓特写|插入特写(0.4s)|节奏停顿点 ... 第16格-收势凝望|完整演(1.5s)|收势凝望 → 视频收尾
字数与质量平衡(v9.8 修正 — 分镜清单为主,其他极简):
字数压缩不能以牺牲表达质量为代价。核心原则是「信息密度最大化」+ 「禁止重复信息」。
v9.8 关键重构:自从 v9.7 引入「分镜执行清单」后,分镜清单本身已经包含所有 16 格的动作 / 招式 / 镜头 / 时序信息——所以其他段落必须极度精简,禁止重复分镜清单中已有的信息。
视频 prompt 新架构(推荐):
[参考图阅读协议] 约 80-100 字(5 条核心规则)
[节奏定调] 约 30-50 字(实时 + 反例排除)
[忠于参考图 + 一致性] 约 50-80 字(外观锁定 + 动态元素白名单)
[分镜执行清单] 约 350-450 字(主体,16 格逐行)
[自检指令] 约 20-30 字(1 句话)
合计目标 600-800 字
禁止出现的冗余段落(之前版本残留,v9.8 必须删除或合并):
- ❌ [场景与人物]:场景与人物信息已融入分镜清单第 1 格 + [忠于参考图] 段
- ❌ [实时连招叙事]:与分镜清单完全重复,禁止保留
- ❌ [镜头与速度]:每格的镜头已标在分镜清单,全局速度已在 [节奏定调]
- ❌ [Continuity]:核心 1-2 句融入 [忠于参考图],不需要单独段落
- ❌ [武术艺术]:核心 cue(武意 / 决定性瞬间)已在分镜清单的关键格描述中体现
目标长度:600-800 中文字符(含标点):
-
低于 600 字:分镜清单可能描述太薄
-
600-800 字:分镜清单充分 + 全局约束精简的最佳区间
-
高于 800 字:基本就是有重复段落了,必须删冗余
-
必须保留的关键 cue(少了就质量崩塌):
- 节奏定调:「实时速度」+「反例排除(不要慢镜 / 不要教学)」+「凝固定格仅 1 处」
- 风格锚点:影视参考片单(如《疾速追杀》《一代宗师》《突袭》),这是模型理解风格的最大杠杆
- UI 排除:编号 / 文字 / 箭头 / 轨迹线 / 格子边框
- 忠于参考图:动态元素白名单 + 不加额外人物 / 武器
- 动作三要素(每招必须含):人物 + 具体动作 + 对手反应("A 推刀 B 闪过"而不是"A 进攻")
- 决定性瞬间标记:明示哪一刻是凝固定格屏息一帧
- 物理重量感关键词:关节阻力 / 衣袂鼓荡 / 落地水花 / 残影等具体词(任选 2-3 个)
-
可以压缩的(不影响质量):
- 重复表达(同一原则不在多段重复说)
- 过度修饰副词("缓缓"、"渐渐"、"慢慢地"等)
- 独立解释段(如"动作连贯性原则解释"独立成段——其实融入叙事动词「余势带 / 借势 / 反弹起」就够了)
- 冗长场景铺陈(开场 1-2 句即可)
-
写作技巧:
- 用动词代替形容词("推刀"代替"正在缓缓推进的刀光瞬间")
- 关键指令前置(节奏 / UI 排除 / 忠于图 写最前 3 段)
- 动作叙事用顿号 + 短句堆叠(每个短句 = 一招),节奏感更强
- 列名词清单代替造句(如"动态元素仅限:衣袂残影、雨水飞溅、霓虹反光、速度线")
-
图片 prompt 目标长度仍为 700-1050 中文字符(绘图模型容量大、需要更细致角色与场景锚点)。
视频 prompt 结构方法论(v9.3 新增,行业通用模板,agent 根据题材自主选用):
写视频 prompt 时不要凭感觉散写——以下三种结构都是动作 / 武术 / 打斗题材的成熟方法论,agent 选一种应用即可(也可以混合):
A. 五段式结构(适合大部分动作戏 / 武术 / 打斗)
[Cinematography 镜头] + [Subject 主体] + [Action 动作] + [Context 环境] + [Style 风格氛围]
每段一两句,整体 250-450 字。优势:清晰、易理解、对模型友好。适合:单镜头连贯打斗 / 短段对决。
B. 八点 Shot Grammar(适合精细控制 / 长段动作戏) 每个镜头按 8 个维度展开:
- Subject(谁)
- Emotion(情绪状态:杀气 / 凝视 / 决绝 / 惊愕)
- Optics(景别 + 镜头类型:中景 / 近景特写 / 浅景深 / 广角)
- Motion(人物动作 + 摄影机运动:A 推刀 + 横移跟拍)
- Lighting(光线:冷光 / 逆光 / 顶光勾边)
- Style(风格:写实硬派 / 写意飘逸 / 暴力美学)
- Audio(声音节奏感:金属摩擦 / 衣袂破空 / 重击闷响——写在文本里给模型理解节奏)
- Continuity(连续性锚点:与前一镜头如何衔接)
适合:高潮决战、复杂多镜头、需要专业级精度的场景。
C. 时间戳分镜式(适合多镜头精确节奏控制)
[00:00-00:03] 远景仰拍,A 持刀立于雨中,B 徒手立于对面,眼神锁定
[00:03-00:06] 中景横移跟拍,A 进步斜斩,B 上身侧倾闪过,雨珠飞溅
[00:06-00:09] 360 度环绕近景,B 下潜抓 A 持刀腕拧转,关节阻力
[00:09-00:12] Whip pan 转镜,B 翻腕反夺短刀,A 失重踉跄
[00:12-00:15] 低角度推近,两人相隔三步喘息凝望,凝固定格
优势:精确控制节奏 / 不会丢镜头 / 给模型清晰的时间锚点。适合:完整戏剧弧线 / 多镜头连贯爆发。
节拍化动作叙事(v9.3 关键写作技巧):
无论选哪种结构,叙事中用「节拍」标记每招——这是 Sora 类模型推荐的动作戏写法:
节拍 1:A 起势,眼神锁定 → 建立赌注
节拍 2:A 进步斜斩,B 闪过 → 第一次接触
节拍 3:B 下潜抱腰,A 提膝阻挡 → 缠斗启动
...
每个节拍 = 一个清晰的动作单元 + 对手反应 + 时间锚点。比纯叙事段落更精确、模型更容易理解节奏。
Continuity 连续性 4 维(v9.3 新增,每段 prompt 都要保证):
动作戏最怕"动作不连贯 / 角色漂移 / 道具消失"。明确以下 4 维 continuity 锚点:
- 角色 continuity:外貌 / 服装 / 武器形态 / 体型 / 气质 全程一致,每个镜头都重申关键锚点
- 空间 continuity:场景方位 / 光线方向 / 环境元素 / 距离关系 一致——A 在左 B 在右,不能突然换位
- 道具 continuity:武器使用 / 道具状态合理传递——刀被夺走后不能凭空回到原主、衣袂破损后不能复原
- 时间 continuity:天气 / 光照 / 雨雪 / 衣饰湿润度 / 汗水累积 合理推进——开场干爽到收尾湿透
视频 prompt 输出格式(v8.4 严格分两部分 + 相对节奏 + 忠于参考图):
⚠️ 三条关键原则:
- 正文与使用建议分离:视频 prompt 正文(用户复制喂给视频模型的)与使用建议(用户看的工具配置说明)必须明确分离。「建议时长」「运动幅度档位」「宽高比」「帧率」这些是工具的 UI 参数 / 用户配置层信息,不能塞进视频 prompt 正文——模型读到只会困惑或忽略,反而稀释正文有效信息密度。
- 节奏用相对描述,不写绝对秒数(v8.4 新增):视频生成模型的总时长是用户在工具 UI 里选的参数(5/10/15 秒),prompt 里写「1.5 秒完整演」「0.6 秒凝固定格」会与工具实际时长冲突——5 秒视频总长里塞不下"1.5 秒 × 16 招"。改用相对节奏词让模型按用户选定的总时长自动分配比例:
- 「较长定格 / 短促一击 / 凝固瞬间 / 一笔带过 / 浓缩并击」(强度档)
- 「起势段较长 / 中段紧凑 / 高潮拉长定格 / 收势缓慢」(曲线档)
- 「关键招与过渡招的时间比约为 3:1」(相对比例)
- 忠于参考图,禁止凭空添加(v8.4 新增):视频生成模型经常在 i2v 时"自由发挥",添加图里没有的人物、武器、特效、桌椅家具、围观角色、未指定的烟雾血迹等。视频 prompt 必须显式声明「忠于参考图原则」:人物数量 / 武器形态 / 场景元素 / 调性 / 服装细节都以参考图为准,不增不减;动态元素(衣袂残影、粒子)只能是 prompt 中明确列出的种类。
输出时按下面两个独立块输出,标题清晰区分。Prompt 正文目标长度 约 450-750 中文字符。
═══ 视频 prompt 正文(直接复制此块喂给视频模型)═══
[参考图阅读协议(v9.6 强制必出,写在视频 prompt 最前段)]:参考图是一份 4×4 = 16 格分镜表(武指工作单),**不是多场景拼贴、不是单一画面**。请按以下方式读图并生成视频:
- **格序 = 时间序**:从左上第 1 格开始,按行优先顺序(先从左到右、然后下一行、依次到右下第 16 格),每一格代表一个连续动作时间点
- **15 秒视频 = 16 格动作的完整连贯演绎**:按 1→2→3→...→16 顺序演完所有 16 格的动作,构成单一连贯电影画面,**不要漏任何一格、不要合并任何两格、不要添加图外动作**
- **排除 UI 注释层**:图中编号 / 中文招式标题 / 中文要点说明 / 动作箭头 / 重心轨迹线 / 格子边框 / 网格分隔线 / 任何文字标注 全部是分镜表的注释(武指工作单标记),**不要渲染到视频中**。视频是单一连贯电影画面,**不存在格子分隔**
- **角色与场景一致性锚点**:每一格中的人物外貌、服装、武器、场景元素必须在视频全程保持一致(图就是这些信息的视觉锚点,agent 直接以图为准)
- **每格转下一格用动作惯性自然衔接**:不机械跳剪,前一格的发力余势带出下一格的起势,像水流不像 PPT 翻页
[分镜执行清单(v9.7 强制必出,时间戳逐格清单 — 杜绝丢镜头的核心机制)]:紧跟「参考图阅读协议」之后,必须用**时间戳分镜清单**逐格独立列出 16 格的执行指令。这是确保视频模型不丢镜头的最强约束——比纯自然语言叙事段落更不容易被模型自动取舍。格式:
[00:00-00:01] 第 01 格|招式名|动作要点(精炼一句)|镜头标签 [00:01-00:02] 第 02 格|招式名|动作要点|镜头标签 [00:02-00:03] 第 03 格|招式名|动作要点|镜头标签 ... [00:14-00:15] 第 16 格|招式名|动作要点|镜头标签
**时长分配原则(agent 根据题材戏剧弧线灵活分配)**:
- 总时长 15 秒精分到 16 格,**每格平均约 0.9 秒**,但不必完全均分
- **必演核心格分配更长**(约 1.2-1.5 秒):第 1 格起势 / 戏剧反转格 / 决定性瞬间格 / 第 16 格收势——这四格用「凝固定格 + 慢推」拉长
- **过渡 / 试探格压缩**(约 0.5-0.8 秒):用快剪 / 残影 / 一笔带过
- **关键约束**:所有 16 格的时长之和必须 = 15 秒,**不允许任何一格被分配 0 秒(即跳过)**
**自检要求(写在分镜执行清单末尾)**:「在生成视频前,请确认:清单中 16 格是否全部出现在视频中?每格是否有至少 0.3 秒以上的画面呈现?如有任何一格被跳过,请重新规划时间分配确保全覆盖。」
[忠于参考图原则]:本视频严格以参考图为视觉锚点。人物数量、武器形态、服装细节、场景元素、光感色调、调性风格全部以参考图为准,**不要添加参考图中没有的人物 / 武器 / 道具 / 家具 / 围观角色 / 烟雾 / 血迹 / 任何额外元素**。动态元素仅限本 prompt 显式列出的几类(如衣袂残影 / 粒子 / 灯光氛围 / 速度线 / 虚化对手剪影),不要自由发挥。
[动作连贯性原则(v8.5 强制)]:本视频追求好莱坞大片级打斗(参考《疾速追杀》《伯恩谍影》《突袭》《卧虎藏龙》《一代宗师》《杀死比尔》《盗梦空间》《老男孩》等经典)。动作之间**不是切换、不是跳剪、不是 PowerPoint 翻页**——是**惯性带动下的自然过渡**:前一招的发力余势直接带出下一招的起势,身体重心连续流动,像水流不像分镜。每一击都有**物理重量感**(拳头落下的肉感反作用、衣袂随发力鼓荡、重心被冲击时的崩溃),让观众感受到力的传导。整段必须有**至少 1 处决定性瞬间(Decisive Moment)**——让观众屏息的电影海报级一帧(剑光及肤 / 兵器交锋 / 眼神锁定 / 凝视对手);以及**至少 1 处人物极限状态**——眼神特写或喘息表情,体现身体被推到极限。
[院线大片实时节奏原则(v8.6 强制)]:本视频是**院线大片实时打斗**,不是教学示范、不是套路演示、不是 pre-vis 慢动作回放。**默认全程正常速度(实时搏击节奏)**——招招到位、连消带打、招式不留余地、爆发与反应都在真实速度内完成。慢镜与凝固定格**只允许在 1-2 处使用**(仅决定性瞬间或戏剧反转),其余 80%+ 时长保持正常速度。**反例排除**:不要"逐招分解的教学回放"、不要"全程 0.5x 慢镜"、不要"每招都凝视聚焦"、不要"武术套路演示节奏"——参考的是《疾速追杀》连续过肩摔接抢射的实时连贯爆发、《伯恩谍影》肌肉记忆式的真实搏击速度、《突袭》连绵不绝近乎实时的打斗。
[海报 UI 元素排除]:参考图为多宫格 pre-vis 武指工作单,图中的阿拉伯数字编号 / 中文招式标题 / 中文要点说明 / 动作方向箭头 / 重心轨迹线 / 格子边框 / 网格分隔线 / 任何文字标注均为海报注释层,**不要渲染到视频中**。视频是单一连贯的电影画面,不是多宫格拼贴,不存在格子分隔。
[场景与人物开场]:2-3 句开场画面描述,与 Step 1 人物锚定卡严格一致。
[镜头覆盖叙事(v8.3 强制必出,N 格全覆盖;v8.4 改用相对节奏)]:以一段流畅的电影旁白式动作描述(10-16 句,一气呵成、不要分段编号),按时间顺序覆盖图中 N 格 keypose 全部动作;叙事中用『接着』『随即』『紧接』『下一刻』等时间连接词把每一格动作串起来;每个动作后用**相对节奏标签**标注处理强度(不写具体秒数):
- **较长定格 / 完整演**——核心招、起势、收势、高潮决招(占比最重)
- **凝固瞬间 / 凝视聚焦**——节奏停顿点、关键定格、特写慢镜推近
- **短促一击**——爆发主攻、单击发力(节奏中等)
- **一笔带过 / 残影叠化**——过渡招、连接动作(节奏最快)
- **浓缩并击**——多招合并成连击(适合时长紧张时)
整段必须按「起势凝神 → 试探 / 第一次接触 → 爆发主攻 → 反转 / 转守为攻 → 高潮决招 → 收势凝望」六阶段戏剧弧线推进;关键招式要带具体身体动作 / 武器轨迹 / 衣袂飘动 / 对手反应(含虚化对手剪影);**N 格全部串起来不能跳过任何一格**。
[节奏比例提示]:1-2 句指引模型如何按用户选定的总时长分配——例如「起势与收势两段较长(合计约占 1/3 时长),中段连招紧凑,高潮决招处拉长成凝固定格(约占 1/4 时长),其余过渡招快剪一笔带过」。**不写具体秒数**,让模型按工具选定的总时长按比例缩放。
[镜头语言]:整段中的镜头切换与运动节奏,3-4 句(如低角度仰拍推进 / 横移跟拍 / whip pan 转场 / 360 度环绕 / 慢推拉远 等)。
[速度曲线]:起势 / 连招 / 高潮 / 收势各段的相对速度感,1-2 句(如「起势缓慢蓄势,中段正常速度推进,高潮处超慢镜叠凝固定格交替,收势缓慢拉远」)— **不写具体倍数**。
[环境互动]:贯穿全段的环境元素(粒子 / 衣袂 / 残影 / 雾气 / 灯光氛围 等,**只限本 prompt 列出的种类**),1-2 句。
═══ 使用建议(仅供你参考,不要复制进 prompt)═══
【建议总时长】根据镜头覆盖叙事的密度,建议在工具 UI 里选 **5s / 10s / 15s** 之一——N 格全演 + 密度高 → 选 10-15s;只演核心连招 → 选 5s。模型会按你选的总时长,结合 prompt 中的相对节奏标签自动分配每招比例。
【视频模型参数建议(平台中立,不点具体模型 / 平台名)】根据你手头工具的 UI 设置自行匹配:运动幅度档位(小 / 中 / 大)/ 一致性档位(保人物 / 保风格 / 双重保留)/ 宽高比(16:9 横屏 / 9:16 竖屏 / 1:1 方形)/ 帧率(24 fps 电影感 / 30 fps 流畅)/ 风格关键词(写实人体动力学 / 飘逸特效 / 长镜头慢镜 / 多角色互动 等,按本视频实际特征列 2-3 个)。
【一致性档位选择窍门】为了减少模型自由发挥添加图里没有的元素,建议**优先选「保风格 + 保人物」双重保留**,运动幅度选「中」而非「大」(运动幅度太大模型容易脑补额外内容)。
【配套图片】使用 Step 3 生成的多宫格海报作为视觉参考图(first frame / style reference)。
【图生视频工作链质量硬约束(v9.3 新增)】用户喂给视频模型的参考图必须满足:
- **分辨率**:建议 1024×1024 以上(视频模型对低质量首帧会"放大瑕疵")
- **三层纵深**:图中有清晰的前景 / 中景 / 背景,让视频模型有空间做镜头运动(推 / 拉 / 横移 / 环绕)
- **角色面部 + 手部清晰**:模糊的面部 / 抖动的手指会在视频中被加倍放大
- **充足负空间**:主体周围留出空间让模型做镜头运动而不必凭空生成新内容
- **短段更稳**:建议视频时长 ≤15 秒(行业实测:>15 秒首帧"记忆"开始衰退、角色 / 场景一致性下降)
- **统一光线方向**:图中光线方向贯穿全图,避免视频生成时光线"飘移"
写作要点:
- 整段叙事流畅:写成一段电影旁白,而不是分段编号的清单
- N 格全覆盖(v8.3 强制):镜头覆盖清单中 N 格全部列出,每格在视频里都有处理方式(完整演 / 一笔带过 / 凝视聚焦 / 浓缩并击),不能跳过任何一格;时长不够就压缩单格时间,不能丢镜头
- 保留关键 keypose:起势仪式感 + 1-2 个高潮定格 + 收势仪式感 必须用「完整演」处理
- 保留虚化对手剪影:如果原 N 招里有对手参照招,视频 prompt 中至少保留 1 处虚化对手剪影
- 承接 Step 3 的人物 / 服装 / 兵器 / 场景:避免视频与图片人物漂移;同时显式排除海报 UI 元素(编号 / 箭头 / 中文标题 / 重心轨迹线 / 格子边框 / 网格分隔线)
- 好莱坞大片打斗 7 要素必含(v8.5 升级,缺一即重写):对标《疾速追杀》《伯恩谍影》《突袭》《老男孩》《疯狂麦克斯狂暴之路》《卧虎藏龙》《一代宗师》《盗梦空间》旋转走廊、《黑客帝国》《杀死比尔》《角斗士》等国际经典——不是堆砌招式,而是用电影级语法讲打斗故事:
- 决定性瞬间(Decisive Moment):至少 1 处让观众屏息的视觉锚点——剑光及肤的瞬间 / 拳头逼近上身要害定格 / 兵器交锋火花溅起 / 眼神锁定对手的电影海报级 frame;这是观众最终会记住的那一帧(参考:杀死比尔黄衣新娘剪影 / 角斗士最终对决凝望 / 盗梦空间走廊翻转那一刻)
- 物理重量感(Impact Weight):每一击都有重量——拳头落下时的肉感反作用力、刀刃斩入的阻滞感、身体被撞击时的衣袂鼓荡 + 重心崩溃;不是漂浮的 CG 招式(参考:突袭 / 伯恩谍影的肌肉记忆实战感、叶问寸劲爆发)
- 运动惯性与自然过渡(Momentum Carry):动作之间不是切换,是惯性带动下的自然延续——前一招的发力余势带出下一招的起势,像水流而不是 PowerPoint 翻页(参考:一代宗师叶底藏花的"形未到劲先到"、疾速追杀连绵不断的过肩摔接抢射)
- 节奏对比(Tempo Contrast):慢镜 + 正常速 + 凝固定格 至少包含两档;尤其要有「快慢交替的呼吸感」——长段连续打 + 突然减速凝固 + 再加速(参考:黑客帝国子弹时间 / 杀死比尔慢镜定格 / 疾速追杀战术换弹的呼吸点)
- 空间立体纵深(Spatial Depth):地面低桩 + 中段贴身 + 腾空高位 至少出现两层;同时画面要有前景 / 中景 / 背景三层调度,避免动作只在一个高度 / 一个景深平面(参考:盗梦空间旋转走廊三层重力空间、突袭 2 厨房战的纵深)
- 环境作为参与者(Environment as Actor):墙 / 桌 / 灯 / 门 / 雨水 / 雪花 / 尘土 / 碎玻璃成为打斗的一部分,不只是背景板——招式与环境互相塑造(参考:成龙体系道具化招、疯狂麦克斯狂暴之路的车体即武器、老男孩走廊的墙体反弹、突袭的厨房用具)
- 人物极限状态(Character at Limit):眼神 / 表情 / 喘息 / 微表情体现身体极限与心理压力——观众感受到的不只是动作,是一个人被推到极限的状态;至少 1 处眼神特写或表情凝望(参考:伯恩谍影的疲惫眼神、突袭的累积疲劳、角斗士目视斜上方的觉悟瞬间)
- 图视频耦合性(连贯性核心):Step 3 图片 prompt 中每一格 keypose 都要写成「运动中的瞬间」——例如"剑刚劈到一半"、"拳头正向上身要害推进中"、"脚刚离地腾空起跳"、"长枪正在出手前的蓄势"等纯动作过程描述——而不是"已经完成的最终定格姿态"。这样视频 prompt 的运动过程才能从图的瞬间自然延续下去;如果图是死姿态,视频开场会"重新启动",造成动作脱节。注意:写"运动中的瞬间"时严禁用"距脸 X cm"、"距喉 X cm"等具体距离致命点描述(违反 B 类暴力软化),改用"正向 X 推进中"、"逼近上身要害"等戏剧性表达
- 戏剧弧线:视频 prompt 的叙事必须符合「起势凝神 → 试探 / 第一次接触 → 爆发主攻 → 反转 / 转守为攻 → 高潮决招 → 收势凝望」的打斗故事结构,每个阶段对应一段连贯动作;不是把 N 招按编号一字排开,而是讲一个有起承转合的打斗段落
版权脱敏改写(视频 prompt 强制要求):
视频生成模型(Sora 2 / Kling / 即梦 / Seedance / Veo / Runway)对版权关键词有严格的内容过滤。Step 4 的视频 prompt 必须把所有专有名词替换为视觉特征描述——否则会被 filter 拒绝、强制改写成 generic 角色、或生成结果失去预期辨识度。
判断准则(agent 自主识别专有名词,不套硬编码清单):
每写一段 prompt,扫描其中是否含以下任何一类专有名词:
- 角色名:任何具体动漫 / 影视 / 小说 / 游戏作品中的命名角色(无论是中文还是外文)
- 作品名:任何具体动漫 / 影视 / 小说 / 游戏的名称(《XX》《XX 大陆》《XX 之歌》等)
- 武器 / 技能 / 武魂 / 法术 / 招式专名:作品中独有的命名(带专属词的"XX 锤"、"XX 诀"、"XX 拳"、"XX 印"等)
- 门派 / 组织 / 势力名:作品中虚构或现实门派的具体名称
- 特定地点名:作品中虚构或现实可识别地点("XX 山"、"XX 森林"、"XX 城"——可识别即风险)
- 真实人物名:现实中知名武术家 / 演员 / 导演的本名
任意一类命中 → 必须脱敏(A 模式 IP 题材 / B 模式桥段还原 都适用)。
脱敏方向(agent 自主用视觉特征代替):
- 去名留形:去掉可识别的专有名词,保留视觉特征(年龄 + 性别 + 体型 + 服装 + 武器 + 气质 + 武修身份)。例如不写角色名,改写"一位约 25 岁的清秀少年武修,黑色立领长衫束发,手持暗金色巨锤"——视觉信息齐全,但 AI 模型推测不出具体 IP
- 武器用视觉描述替代专名:写"颜色 + 材质 + 形态 + 光效"(如"银白长剑剑身泛冷光"、"暗金色巨锤雷光环绕"、"蓝银色发光藤蔓"),而非招式专名
- 作品调性用泛化风格词替代:写"国漫玄幻 3D CG 风"、"中式修真动画风"、"写实武侠电影风"、"日式赛璐璐战斗动画风"等通用风格关键词,而非具体作品名
- 门派用服装气质替代:写"黑色立领武修长衫"、"暗红色法袍金色滚边"、"灰布僧袍剃度",而非门派名
- 地点用环境调性替代:写"暗夜幽蓝灵气古战场森林"、"古风高耸石塔屋顶"、"云雾缭绕道观山门",而非具体地名
- 首次出现用视觉锚点:避免开篇用"他 / 她",首次出场写"一位约 25 岁的中国男性武修,眉宇带杀气、持灰白短刀"等带完整视觉锚点的描述,再用代词延续
核心原则(v9.4 反硬编码 + 保识别度):
agent 写完每段 prompt 后逐句自检:
- 是否含任何"读者一看就知道是哪个 IP / 哪部作品 / 哪个角色"的可识别专名?
- 如果有,能否用视觉特征 + 风格调性 + 武修身份 重写,让画面同样有辨识度但不暴露专名?
- 重写后视觉一致性是否还在?(图片 prompt 与视频 prompt 中的人物 / 武器 / 场景描述必须严格对得上)
简记:A 类合规的判断由 agent 动态完成,软化方向由 agent 灵活选择,不存在固定对照表——因为不同题材的脱敏需求差异很大,硬编码反而限制 agent 判断力。
合规化适用范围(v8.2 升级):
- 类别 A 版权脱敏:Step 3 图片 prompt 按工具严格度自行决定(中文绘图工具对中文版权词较宽松,可保留部分增强辨识度;国际工具较严需脱敏);Step 4 视频 prompt 零容忍含专有名词。
- 类别 B 暴力软化:Step 3 + Step 4 都强制必出——主流图片绘图模型(即梦 / Seedream / Midjourney / DALL-E / 通义万相 等)也都有暴力 / 血腥 / 致命描述过滤,会拒绝 prompt 或强制改写成 generic。图片虽然是静态、单张冲击可控,但"距喉 X cm"、"锁住颈部"、"刀刃逼近咽喉"、"血珠悬空"等仍会被拦截。
- 类别 C 平台中立:Step 3 + Step 4 都强制必出——结尾不点具体绘图 / 视频工具名,统一用"主流 AI 绘图工具" / "主流 AI 视频生成工具"中性描述。
简记:A 看绘图工具决定,B 和 C 在 Step 3 和 Step 4 都零容忍。
类别 B:暴力 / 血腥 / 致命描述软化(强制必出,与版权脱敏并列)
视频与图片审核都会拦截过于直白的暴力 / 致命 / 窒息描述,必须做戏剧性软化。但 agent 不应套硬编码对照表机械替换——而是按以下判断准则 + 软化方向,自主审查 prompt 中每一个动作动词,找到既合规又保留戏剧张力的表达。
判断准则(agent 自主识别"过直白"):
每写一个动作动词,问自己:
- 是否直接描述武器命中身体?(如"斩腕"、"刺胸"、"砍腿"、"贯穿要害"——直接动词 + 具体身体部位)
- 是否有具体距离致命点的数字?(如"距喉 1cm"、"刀尖距脸 3cm"——任何具体距离单位 cm/寸/厘米)
- 是否有血腥词?(血 / 血珠 / 染血 / 喷血 / 溅血 / 渗血——pre-vis 与电影武指语言中都不出现)
- 是否明确死亡 / 致命结果?(毙命 / 取性命 / 致命 / 决死 / 死亡威胁 / 杀至)
- 是否有窒息 / 物理压迫直白词?(锁喉 / 勒颈 / 绞杀 / 窒息 / 扼颈)
- 是否含具体未成年岁数?(16/17 等具体未成年数字——所有角色默认 18+)
- 是否含真实枪械描述?(手枪 / 步枪 / 突击步枪 / 狙击枪——武术题材不建议使用)
任意一条命中 → 必须软化。 但软化不是阉割张力,是用电影武指语言重新表达同样的戏剧冲击。
软化方向(agent 自主选择合适的替代表达):
- 强调过程而非结果:把"命中"/"贯穿"改为"推进中"/"逼近中"/"擦过"——动作过程描述比结果描述更有电影感
- 强调反应而非伤害:把"斩腕"改为"震开持械腕、武器脱手"——结果通过对手反应传达,不直接描述伤害
- 环境与物理反馈替代血腥:用"衣袂破损"/"火星溅起"/"重心崩溃"/"雪沫飞溅"/"金属碰撞"——观众从环境反馈感知冲击力
- 氛围词保留张力:用"决胜瞬间"/"凝固定格"/"屏息时刻"/"剑指要害位置"——保留戏剧紧张感而不写具体血腥
- 武指美学语言替代直白动词:剑势压向 / 剑光擦过 / 招式被格挡 / 锋芒所指 / 劲道贯穿 / 力透甲胄——电影武指本身就有这套成熟的间接表达词典,agent 应灵活调用而非套清单
- 格挡 / 闪避主导叙事:写"被格挡"/"闪过"/"招架"——让招式始终处于"未命中"状态,戏剧张力反而更足
核心原则(v9.4 反硬编码 + 保质):
合规不是阉割,是更精致的表达。 真正高级的电影武指本来就不靠血腥取胜——《一代宗师》的桥手细节、《英雄》的衣袂雪花、《卧虎藏龙》的剑光弧线,都没有任何直白暴力词,但戏剧张力满到溢出。
agent 写完每段 prompt 后,逐句自检:
- 这句话有没有上面 7 条命中?
- 如果有,能不能用过程 / 反应 / 环境 / 武指美学语言重写,让它既合规又比原版更有电影感?
- 软化后,戏剧张力是不是还在?(如果张力消失了,说明软化方向选错了,重选)
18+ 与冷兵器优先(硬约束):所有角色默认 18+,严禁具体未成年岁数;武术题材优先冷兵器(剑 / 刀 / 棍 / 锤 / 暗器 等),需要远程武器时用"机械装置"/"投射工具"/"远程能量"等抽象表达,不写真实枪械型号。
类别 C:平台中立(视频 / 图片模型不点名,强制必出)
Step 4 视频 prompt 中严禁出现具体视频模型 / 平台名(无 sora / kling / 即梦 / seedance / veo / runway / midjourney 等具体平台或产品名),改成通用参数维度描述:运动幅度(小 / 中 / 大)/ 一致性档位(保人物 / 保风格 / 双重保留)/ 宽高比 / 帧率 / 风格关键词。理由三条:
- 模型迭代极快——写死会过时
- 平台中立——避免商业敏感与广告嫌疑
- 用户可能用任何工具——由用户自行匹配手头资源
Step 3 图片 prompt 同理:结尾"建议复制到 XX / XX / XX 工具"改成中性描述如"建议复制到主流 AI 绘图工具,画面比例 1:1 或 4:3"。
═══ 第 N 格 / 招式名 ═══
【A. 单格高清图提示词】(150-250 中文字符,纯文本,可直接喂 Seedream / 即梦 / Midjourney)
一段连贯的中文描述,融合:人物锚定卡完整描述(避免漂移)+ 该招的具体动作(朝向 / 重心 / 肢体)+ 镜头景别与角度 + 光线方向与色温 + 兵器状态(如有)+ 环境互动 + 风格关键词。
【B. 图生视频提示词】(基于 A 生成的图作为起始帧;可直接喂即梦 / Kling / Seedance / Sora / Runway)
- 起始帧:[描述图片中的初始定格姿态,2-3 句,必须严格对应 A 生成的画面]
- 运动过程:[动作如何展开——肢体轨迹 / 武器轨迹 / 衣袂飘动 / 特效延展 / 对手反应,3-5 句]
- 结束帧:[动作收束的姿态,2-3 句,与下一格的起始帧自然衔接]
- 镜头运动:[固定 / 推 / 拉 / 跟随 / 环绕 / 横移 / whip pan / 慢镜推进 — 必须明确选一种]
- 速度曲线:[示例:0-2s 慢镜起势 → 2-4s 正常速度 → 4-5s 末段定格凝固]
- 环境互动:[雪花飞起 / 血珠飞溅 / 刀光残影 / 灵气粒子 / 落叶 / 尘土 等]
- 建议时长:[5s / 8s / 10s — 多数模型 5s 是甜蜜点]
- 推荐视频模型:[即梦 4.0 / Kling 1.6 / Seedance / Sora 2 / Runway Gen-4 — 必须给出理由:写实硬派 → X,飘逸特效 → Y,慢镜暴力 → Z]
每格独立成段,段间空一行,便于复制粘贴。
B 部分写作要点:
- 起始帧严格对应 A:B 的起始帧描述必须能在 A 生成的图里找到对应,不能脱节
- 结束帧考虑衔接:除最后一格外,结束帧应能自然过渡到下一格的起始帧(剪辑成连贯打斗)
- 速度曲线服务于戏剧节奏:进攻招用快、定格瞬间用凝固、起势收势可用慢镜
- 模型推荐有依据:根据该招的视觉特征匹配模型擅长项——写实人体优先 Kling / Sora 2,二次元玄幻优先即梦 / Seedance,运动幅度大优先 Kling,长镜头慢动作优先 Sora 2
整段连续打斗视频的剪辑提示:N 格视频片段产出后,按编号顺序拼接,关键招式之间可加 0.5s 跳切或 whip pan 转场;起势与收势用全长慢镜,中段进攻用快剪。
Step 5|质量自检
输出主提示词前对照 checklist,不通过则改完再输出:
- [ ] 人物锚定卡的所有字段都已融入主提示词
- [ ] N 招招式名全部出现且无重复
- [ ] 调性定语与 Step 1 风格一致
- [ ] 服装描述包含材质 + 颜色 + 款式三要素
- [ ] 主提示词在 700-1050 中文字符之间
- [ ] 没有
{{变量名}}字面残留 - [ ] 兵器(如有)在主提示词中至少出现 2 次
- [ ] 整段读起来流畅、像写给真正的武术指导团队的工作单
- [ ] 没有 markdown 装饰符号(无
#、-、**等) - [ ] 姿态配额达标(N=16 时:≥3 低桩、≥2 腾空高位、≥3 转身侧身、≥2 近景特写)
- [ ] 景别多样性:主提示词显式包含「特写 / 仰拍 / 俯拍」中至少一项
- [ ] 4 类强化关键词就位:动态招式→残影/速度线 | 法术招式→灵气方向 | 手部招式→清晰手指 | 对手招式→目标高度 + 虚化对手剪影
- [ ] 起势 / 收势仪式感:第 1 格和第 N 格已从仪式感动作池中选择,且两者明显不同(不是默认正面站姿)
- [ ] 动态生成自查:本次招式列表与所选骨架的差异度 ≥ 30%(替换、改写或重组);如本题材之前生成过,本次描述与上次有可观察差异(人物锚点 / 招式名 / 姿态分配 / 要点描述 至少有 1-2 项明显不同)
- [ ] B 模式(桥段还原)专项:如走还原模式,AI 对作品的"印象"已主动告知用户并获得确认,未自由发挥;招式列表完全来自用户描述,未调用骨架库
- [ ] Step 4 视频提示词配套(标准必查,不能跳过):一整段视频 prompt 已输出(不是 N 段碎片);与 Step 3 的图片 prompt 在人物锚点 / 服装 / 兵器 / 场景上严格一致;包含「场景开场 / 完整打斗叙事 / 镜头语言 / 速度曲线 / 环境互动 / 时长 / 推荐模型」7 个块;招式编排按推荐模型时长上限做了精简(不要把 N 招全塞进 5s);保留了起势仪式感 + 高潮定格 + 收势仪式感 + 至少 1 处虚化对手剪影(如原 N 招里有对手参照招)
- [ ] Step 3 图片 prompt 合规化(强制必查,B + C 类零容忍):
- B 暴力软化:零血腥词(无血 / 血珠 / 喷血 / 染血);零「距喉 X cm」/「锁住颈部」/「刀刃逼近咽喉」等具体致命点描述;动作过程描述用「剑刚劈到一半」/「拳头正向上身要害推进中」/「脚刚离地」等纯运动描述,严禁用「拳头距脸 3cm」等具体距离致命点;所有角色默认 18+ 不写具体未成年岁数;不用真实枪械
- C 平台中立:图片 prompt 结尾不点具体绘图工具名(无即梦 / Seedream / Midjourney / 通义万相 / DALL-E 等具体名称),改用「主流 AI 绘图工具」中性描述
- A 版权脱敏:根据用户使用的绘图工具严格度自行决定(中文工具宽松可保留部分专有词增强辨识度;国际工具较严需脱敏)
- [ ] Step 4 视频 prompt 三重合规化(强制必查,A+B+C 全部零容忍,缺一即重写):
- A 版权脱敏:视频 prompt 中所有专有名词已替换为视觉特征描述——零角色名 / 零作品名 / 零武器专名 / 零门派名 / 零特定地点名;脱敏后视觉特征与 Step 3 图片 prompt 严格一致;首次出现角色用了带视觉锚点的描述
- B 暴力软化:零血腥词;零致命 / 决死 / 锁喉 / 绞杀 / 窒息直白词(用「决胜瞬间」「颈部控制」「逼近上身要害」「劲道贯穿」等戏剧性替代);不写「刀尖距喉 X cm」等具体距离致命点;所有角色默认 18+ 不写具体未成年岁数;不用真实枪械描述
- C 平台中立:视频 prompt 中零具体模型 / 平台 / 产品名(无 sora / kling / 即梦 / seedance / veo / runway / midjourney 等具体名称),改用通用参数维度(运动幅度 / 一致性档位 / 宽高比 / 帧率 / 风格关键词)
- [ ] 大片打斗 5 元素齐全(强制必查,缺一即重写):✓ 冲击瞬间(招招到肉 / 剑光及肤 / 死亡威胁感至少 1 处)✓ 节奏对比(慢镜 / 正常 / 凝固 至少 2 档)✓ 空间立体调度(地面低桩 / 中段贴身 / 腾空高位 至少 2 层)✓ 环境破坏(尘土 / 碎石 / 衣袂残影 / 灵气粒子 至少 2 种贯穿)✓ 凝视停顿(眼神特写 / 喘息凝视 / 收势凝望 至少 1 处)— 缺一项视频会缺少大片武指应有的视觉冲击
- [ ] 图视频耦合性(动作连贯性核心):Step 3 图片 prompt 中每一格 keypose 都是「运动中的瞬间」(如"剑刚劈到一半"、"拳头正向上身要害推进中"、"脚刚离地"),不是"已完成的最终定格姿态";视频 prompt 起始帧能从图自然延续,开场不需要"重新启动";对比检查:把 Step 3 第一格描述念出来 + Step 4 起始帧描述念出来,如果"接得上"就 OK
- [ ] 戏剧弧线完整(打斗故事感):视频 prompt 的叙事符合「起势凝神 → 试探 / 第一次接触 → 爆发主攻 → 反转 / 转守为攻 → 高潮决招 → 收势凝望」六阶段(可合并相邻阶段但不能跳过起势 / 高潮 / 收势);不是"招式 A → 招式 B → 招式 C"的平铺,是讲一个有起承转合的打斗故事
- [ ] 海报 UI 元素显式排除(v8.3 强制必查,缺一即重写):视频 prompt 最前段已显式声明「图中编号 / 中文招式标题 / 中文要点说明 / 动作方向箭头 / 重心轨迹线 / 格子边框 / 网格分隔线 / 任何文字标注均为 pre-vis 海报注释层,严禁出现在视频画面中」;视频画面应只包含演武主体 + 武器 + 环境 + 灯光 + 残影粒子,不存在格子分隔
- [ ] 镜头覆盖清单完整(v8.3 强制必查,缺一即重写):视频 prompt 中已显式列出 N 格 keypose 的处理方式(完整演 / 一笔带过 / 凝视聚焦 / 浓缩并击),N 格全部覆盖、不能跳过任何一格;处理时长之和与「建议时长」字段匹配;高潮决招用「完整演」+「凝视聚焦」组合;起势 / 收势用「完整演」
- [ ] 角色描述模块化(v8.3 强制必查):Step 3 提示词中「演武者外貌 + 服装」描述写成自成一段的角色块(开头「演武者为同一位 ...」结尾「全程保持同一人物」),便于用户后续替换;提示词中没有把人物特征零散散布在多个招式要点里
- [ ] 正文与使用建议严格分离(v8.4 强制必查,缺一即重写):视频 prompt 输出严格分两块:「视频 prompt 正文」(用户复制喂给视频模型)+「使用建议」(用户看的工具配置说明),标题清晰区分;正文里零工具 UI 参数——无「建议总时长 X 秒」/ 无「运动幅度档位」/ 无「宽高比 16:9」/ 无「帧率 24 fps」/ 无「风格关键词」等用户配置层信息;这些必须放在「使用建议」块
- [ ] 节奏用相对描述,不写绝对秒数(v8.4 强制必查,缺一即重写):视频 prompt 正文中零具体秒数 / 倍数(无「1.5 秒」/「0.6 秒」/「0.3 倍超慢镜」/「0.1 倍凝固」等绝对时长);改用相对节奏词(较长定格 / 短促一击 / 凝固瞬间 / 一笔带过 / 浓缩并击 / 起势段较长 / 中段紧凑 / 高潮拉长 / 收势缓慢 / 关键招与过渡招比例约为 X:Y);让模型按用户在工具 UI 里选定的总时长按比例自动分配
- [ ] 忠于参考图原则显式声明(v8.4 强制必查,缺一即重写):视频 prompt 正文最前段(与「海报 UI 元素排除」并列,或紧靠其前)已显式声明「忠于参考图原则」——人物数量 / 武器形态 / 服装细节 / 场景元素 / 光感色调 / 调性风格全部以参考图为准,严禁添加图中没有的人物 / 武器 / 道具 / 家具 / 围观角色 / 烟雾 / 血迹 / 文字 / 标识 / 任何额外元素;动态元素仅限本 prompt 显式列出的几类(衣袂残影 / 粒子 / 灯光 / 速度线 / 虚化对手剪影),不能自由发挥
角色替换工作流(白模 → 用户上传人物图,v8.3 新增)
适用场景:用户已经按白模 pre-vis 出了一张多宫格海报(Step 3)+ 视频 prompt(Step 4),现在想用自己上传的角色图替换白模——可能是:
- 真人模特照片
- 自定义虚拟角色(动漫风 / 写实风 / 风格化)
- 已有 IP 角色图(用户自己拥有授权的)
- 之前生成过的人物图(保持系列一致性)
核心思路:动作 / 场景 / 调性 / 镜头设计全部保留,只替换「角色块」。本 skill 在 Step 3 提示词里已经把「演武者描述」写成了一段自成一段的角色块(写作规范第 13 条),就是为了让这一步替换变得简单。
三种替换路径(按工具能力分档)
路径 A|文字替换(最简单,所有绘图工具都支持)
直接把 Step 3 提示词中的「演武者为同一位 ... 全程保持同一人物」整段替换为用户人物的具体描述(外貌 + 服装 + 体型 + 三个特征锚点),其余动作 / 镜头 / 场景 / 调性段落原封不动。
替换前(白模):
演武者为同一位纯白色 3D 白模人形 / 表面无纹理 / 关节线条清晰,修长精瘦男性体型,
头束简洁布带 / 腰系窄腰带 / 持械护手等极简符号,全程保持同一人物。
替换后(用户人物):
演武者为同一位{{用户人物外貌:如约 28 岁中国男性 / 短黑发利落分头 / 剑眉星目 / 修长精瘦
体型}},穿{{用户人物服装:如黑色立领暗纹武修长衫 + 灰色束腰带 + 黑布靴}},
{{三个特征锚点:如左眉骨有浅疤 / 右手腕缠护腕 / 沉稳冷峻气质}},全程保持同一人物。
适用场景:用户已知人物的外貌特征但没有现成参考图,或工具不支持图像参考输入。
路径 B|图像参考(i2i / character reference,主流 AI 绘图工具普遍支持)
如果绘图工具支持「角色一致性参考图」「character reference」「i2i 主体融合」「主体 LoRA」等功能,更高效的做法:
- 把路径 A 的「文字角色块」简化为短描述(不必写得太细,让参考图说话)
- 上传用户人物图作为「角色参考」
- 同时上传 Step 3 生成的白模海报作为「构图 / 动作参考」(如果工具支持双图参考)
- 或者把角色参考权重调高(70-90%)+ 海报作为风格参考权重低(30-50%)
简化后角色块写法(让图像参考接管细节):
演武者为同一位中国男性武修(参考用户上传图),全程保持参考图人物特征不漂移;
穿黑色立领武修长衫,姿态体格按下方动作描述演绎。
适用场景:用户有具体参考图、希望角色辨识度高、保持系列一致性。
路径 C|分两步出图(最稳定,适合复杂或动漫风角色)
当用户角色风格特殊(比如二次元、特定画风、有独特配饰),路径 A、B 都可能漂移,更稳的做法:
- 第一步:用 Step 3 提示词原样跑一张白模海报(确认动作 / 镜头 / 场景设计正确)
- 第二步:把白模海报 + 用户人物图同时输入到「主体替换 / inpaint / character swap」类工具中,单独跑一次「保留构图 + 替换角色」
- 如果工具不支持 N 格批量替换,可以逐格替换(或先剪裁出每一格白模 + 用户人物图 → 单格替换 → 拼回 N 宫格)
适用场景:动漫角色、特殊画风、保持精确动作但角色风格差异大。
Step 4 视频 prompt 的角色替换
视频 prompt 同样模块化处理:
- 找到视频 prompt 中「[场景与人物开场]」段落里的人物视觉描述
- 用相同的逻辑替换(路径 A 文字替换 / 路径 B 给视频模型上传角色参考图 + 海报)
- 「镜头覆盖清单」「完整打斗叙事」「镜头语言」「速度曲线」「环境互动」等其他段落全部保留
- 大部分视频生成工具支持「reference image / first frame」——把替换后的多宫格海报或单张角色图作为 first frame,视频 prompt 描述会自动按新角色演绎
替换工作流的 3 条注意事项
- 服装与动作的兼容性:用户人物的服装如果是宽袍 / 长裙 / 高跟 / 紧身机能,需要回看原 N 招的姿态配额——比如低桩仆步 + 高跟会卡顿,腾空踢 + 长裙会画得很糟。提醒用户:「该套动作的最低桩 / 最大腾空在 X 招,如果你的角色服装是 Y,建议 ...」
- 调性兼容性:暴力美学 + 萌系动漫角色、写意武侠 + cyberpunk 机能服 这种调性冲突,会让 AI 风格分裂。建议用户在替换角色前确认调性匹配
- 保留 Step 3 + Step 4 原版本:替换前先备份原始白模海报和视频 prompt,方便对比效果或回退
红线
- 不调任何 API 实际生成图片——本 skill 只产出文本提示词,由用户拿去喂给绘图工具
- 不做"轻微换姿势"——如果检查发现两格视觉差异不足,必须重选其中一招
- 不省略人物描述——多宫格里 AI 是把每一格当独立画面渲染的,主提示词中人物特征必须以"全程保持同一人物"硬性要求出现
- 不发明武术流派——只用
references/martial-arts-systems.md中已列出的体系;用户给的体系不在词典内时,先告知并请其确认 - 不混用调性——一份海报只能一种调性(写意 vs 暴力美学不能混),调性不一致会让 AI 出图风格分裂
- 不发明用户没指定的桥段细节——B 模式(桥段还原)下,AI 对原作品的"训练记忆"必须先告知用户并请求确认;如无可靠记忆直接告知用户并请其详细描述。绝不能编造自己没把握的招式或情节
- 视频提示词必须配套图片,且必须是一整段连贯描述——Step 4 的视频 prompt 是「一整段从起势到收势的连贯电影叙事」,严禁拆成 N 段碎片让用户自己拼接;视频 prompt 要与 Step 3 的图片 prompt 在人物 / 服装 / 兵器 / 场景上严格一致,让视频模型把图里的人物"活过来"按 prompt 演一段完整连贯的视频;必须根据推荐视频模型的时长上限做"招式精简编排",不要把 N 招全塞进 5s
- 视频 prompt 必须三重合规化(版权 + 暴力 + 平台中立,零容忍)——视频生成模型的 content filter 极严,会从三个维度同时拦截。
- 类别 A 版权脱敏:所有专有名词(角色名 / 作品名 / 武器名 / 武魂名 / 技能名 / 门派名 / 特定地点名)必须替换为视觉特征描述(颜色 + 材质 + 形态 + 光效)
- 类别 B 暴力软化:血 / 锁喉 / 绞杀 / 致命 / 决死 / 距喉 X cm 等过直白描述必须戏剧性软化(替换为"颈部控制"、"决胜瞬间"、"逼近上身要害"、"劲道贯穿"等);保留张力但不写血腥与具体致命点;默认所有角色 18+,严禁出现具体未成年岁数;不用真实枪械描述
- 类别 C 平台中立:严禁出现具体视频 / 图片模型 / 平台 / 产品名(无 sora / kling / 即梦 / seedance / veo / runway / midjourney 等具体名称),改成通用参数维度(运动幅度 / 一致性档位 / 宽高比 / 帧率 / 风格关键词)
- 三类映射表与原则见 Step 4「Prompt 合规化改写」模块。Step 3 图片 prompt 强制遵守 B + C 两类(图片审核同样严格,"距喉 X cm" / "锁住颈部" / "血珠悬空" / 平台名 等都会被拦截或强制改写;A 类版权脱敏可视绘图工具严格度自行决定);Step 4 视频 prompt 三类全部零容忍
- 视频 prompt 必须显式排除海报 UI 元素(v8.3 强制必出,零容忍)——图片中的「编号 / 中文招式标题 / 中文要点说明 / 动作方向箭头 / 重心轨迹线 / 格子边框 / 网格分隔线 / 任何文字标注」是 pre-vis 武指工作单的注释层,不是画面内容。视频 prompt 必须在最前段显式声明排除这些 UI,否则视频会带着箭头 / 编号 / 文字一起渲染,毁掉电影感。视频画面应只包含:演武主体 + 武器 + 环境 + 灯光 + 残影粒子。
- 视频 prompt 必须包含镜头覆盖清单(v8.3 强制必出)——N 格全部列出,每格在视频中都有处理方式(完整演 / 一笔带过 / 凝视聚焦 / 浓缩并击),严禁跳过任何一格导致视频镜头缺失;时长不够就压缩单格时间,不能丢镜头
- 角色描述模块化(v8.3 强制必出)——Step 3 提示词中的「演武者外貌 + 服装」必须写成自成一段的角色块(开头「演武者为同一位 ...」结尾「全程保持同一人物」),便于用户后续替换为自己的角色图;禁止把人物特征零散散布在多个招式要点里
- 正文与使用建议必须严格分离(v8.4 强制必出)——视频 prompt 必须输出两个独立块:「视频 prompt 正文」(用户复制喂给视频模型)+「使用建议」(用户看的工具配置说明)。「建议总时长」「运动幅度档位」「宽高比」「帧率」「风格关键词」等是工具 UI 参数,严禁塞进 prompt 正文——模型读到只会困惑或忽略,反而稀释正文有效信息密度。Step 3 图片 prompt 同理:「整体效果参考」是给模型看的(可保留),「建议复制到 XX 工具」「画面比例 1:1」等是给用户看的(必须放外部说明)。
- 节奏用相对描述,不写绝对秒数(v8.4 强制必出)——视频生成模型的总时长是工具 UI 参数(5/10/15 秒),prompt 里写「1.5 秒完整演」「0.6 秒凝固定格」「0.3 倍超慢镜」会与工具实际时长冲突或被模型忽略。必须改用相对节奏词(较长定格 / 短促一击 / 凝固瞬间 / 一笔带过 / 浓缩并击 / 起势段较长 / 中段紧凑 / 高潮拉长 / 收势缓慢 / 关键招与过渡招比例约为 X:Y),让模型按用户选定的总时长按比例自动分配。
- 忠于参考图,禁止凭空添加(v8.4 强制必出)——视频生成模型在 i2v 时容易"自由发挥"添加图里没有的人物 / 武器 / 道具 / 桌椅家具 / 围观角色 / 烟雾血迹 / 文字标识 / 未指定特效。视频 prompt 必须显式声明「忠于参考图原则」写在正文最前段:人物数量、武器形态、场景元素、调性、服装细节都以参考图为准,不增不减;动态元素仅限 prompt 中明确列出的几类(如衣袂残影 / 粒子 / 灯光氛围 / 速度线 / 虚化对手剪影),不能自由发挥
- 好莱坞大片打斗 7 要素 + 动作连贯性(v8.5 强制必出,缺一即重写)——本 skill 的最终输出对标好莱坞 / 国际经典打斗(《疾速追杀》《伯恩谍影》《突袭》《卧虎藏龙》《一代宗师》《杀死比尔》《盗梦空间》《老男孩》《疯狂麦克斯》《角斗士》等),不只是国产武指底线。视频 prompt 必须包含:
- 决定性瞬间(屏息 frame):至少 1 处让观众屏息的电影海报级一帧
- 物理重量感:每一击有肉感反作用力 / 衣袂随发力鼓荡 / 重心崩溃感
- 运动惯性自然过渡:动作之间不是切换是惯性带动,前招余势带出后招起势,像水流不像 PPT 翻页(本要素是「动作连贯性」的核心)
- 节奏对比:慢镜 / 正常 / 凝固 至少两档;尤其要有"快慢交替的呼吸感"
- 空间立体纵深:地面 / 中段 / 腾空 至少两层;前景 / 中景 / 背景 至少两层
- 环境作为参与者:墙 / 桌 / 灯 / 雨水 / 雪花 / 尘土 / 碎玻璃 与招式互相塑造
- 人物极限状态:眼神特写或表情凝望体现身体极限与心理压力
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