Synthèse automatique
Ce skill fournit des principes pour le développement de jeux 2D, couvrant les sprites, les tilemaps, la physique, les systèmes de caméra et les motifs de genre.
Points forts
- Explication claire des systèmes de sprites et d'animations avec des principes comme l'étirement et l'écrasement
- Conseils pratiques sur la conception de tilemaps et les couches de défilement parallaxe
- Guide sur les formes de collision adaptées à différents objets
- Présentation des motifs anti-patterns pour éviter les erreurs courantes
Limites
- Ne fournit pas de code exécutable ni d'intégration avec un moteur spécifique
- Les sujets avancés comme l'optimisation des performances ne sont pas détaillés
- Assume une connaissance de base en programmation de jeux
Utilisez ce skill lorsque vous avez besoin de conseils structurés pour concevoir ou implémenter des systèmes de jeu 2D, que ce soit pour un nouveau projet ou pour améliorer un existant.
Évitez ce skill si vous cherchez un tutoriel pas à pas avec du code spécifique à un framework ou si vous travaillez sur un jeu 3D.
Analyse de sécurité
SûrThe skill provides educational content on 2D game development principles with no executable commands, network access, or data exfiltration risks. Allowed tools are limited to file operations, and the content is purely informational.
Aucun point d'attention détecté
Comment cette analyse est faiteExemples
I want to create a 2D tilemap with background, terrain, props, and foreground layers. Each layer has different tiles. How should I organize the tileset and implement auto-tiling for terrain? Also, consider collision shapes for the terrain layer.I need a camera system for my 2D platformer that follows the player with a look-ahead effect. The camera should smoothly transition and have screen shake on impact. Provide guidance on implementing this.I'm designing a 2D platformer character controller. I want to implement coyote time (allowing jumps shortly after leaving a ledge) and jump buffering (allowing jumps shortly before landing). How should I code these mechanics?name: 2d-games description: 2D game development principles. Sprites, tilemaps, physics, camera. allowed-tools: Read, Write, Edit, Glob, Grep
2D Game Development
Principles for 2D game systems.
1. Sprite Systems
Sprite Organization
| Component | Purpose | |-----------|---------| | Atlas | Combine textures, reduce draw calls | | Animation | Frame sequences | | Pivot | Rotation/scale origin | | Layering | Z-order control |
Animation Principles
- Frame rate: 8-24 FPS typical
- Squash and stretch for impact
- Anticipation before action
- Follow-through after action
2. Tilemap Design
Tile Considerations
| Factor | Recommendation | |--------|----------------| | Size | 16x16, 32x32, 64x64 | | Auto-tiling | Use for terrain | | Collision | Simplified shapes |
Layers
| Layer | Content | |-------|---------| | Background | Non-interactive scenery | | Terrain | Walkable ground | | Props | Interactive objects | | Foreground | Parallax overlay |
3. 2D Physics
Collision Shapes
| Shape | Use Case | |-------|----------| | Box | Rectangular objects | | Circle | Balls, rounded | | Capsule | Characters | | Polygon | Complex shapes |
Physics Considerations
- Pixel-perfect vs physics-based
- Fixed timestep for consistency
- Layers for filtering
4. Camera Systems
Camera Types
| Type | Use | |------|-----| | Follow | Track player | | Look-ahead | Anticipate movement | | Multi-target | Two-player | | Room-based | Metroidvania |
Screen Shake
- Short duration (50-200ms)
- Diminishing intensity
- Use sparingly
5. Genre Patterns
Platformer
- Coyote time (leniency after edge)
- Jump buffering
- Variable jump height
Top-down
- 8-directional or free movement
- Aim-based or auto-aim
- Consider rotation or not
6. Anti-Patterns
| ❌ Don't | ✅ Do | |----------|-------| | Separate textures | Use atlases | | Complex collision shapes | Simplified collision | | Jittery camera | Smooth following | | Pixel-perfect on physics | Choose one approach |
Remember: 2D is about clarity. Every pixel should communicate.
Du fichier au premier essai
Le téléchargement contient exactement le contenu affiché sur cette fiche. Cette copie peut différer de la dernière version du dépôt source.
Consulter la source et ses fichiers annexesCe téléchargement contient uniquement SKILL.md. Les scripts, références, modèles et dépendances éventuels ne sont pas inclus. Récupérez les fichiers nécessaires depuis la source en conservant leur arborescence avant de poursuivre.
1. Télécharger le fichier
Télécharger SKILL.mdDepuis la racine d’un projet de test, enregistrez le fichier sous .skill-downloads/2d-game-development-mrwakbmc/SKILL.md, ou utilisez la commande suivante. Ce dossier sert à examiner la skill avant son installation.
Commande pour macOS/Linux ou WSL : un shell POSIX et curl sont nécessaires. Sous Windows sans WSL, utilisez le bouton de téléchargement et créez le dossier manuellement.
mkdir -p '.skill-downloads/2d-game-development-mrwakbmc' && curl --fail --show-error --location 'https://skills-guides.com/api/skills/2d-game-development-mrwakbmc/download' --output '.skill-downloads/2d-game-development-mrwakbmc/SKILL.md.part' && mv '.skill-downloads/2d-game-development-mrwakbmc/SKILL.md.part' '.skill-downloads/2d-game-development-mrwakbmc/SKILL.md'2. Vérifier les prérequis
Lisez SKILL.md avant de l’utiliser. Si le fichier cite des scripts ou services externes, examinez-les et préparez les accès nécessaires dans votre environnement de test.
Outils déclarés par l’auteur (à vérifier dans votre agent) : Read, Write, Edit, Glob, Grep
Aucune section de prérequis reconnue dans ce fichier. Cela ne signifie pas qu’il est autonome : les bibliothèques, outils et accès peuvent être cités ailleurs dans le contenu ou dans le dépôt source.
Les plateformes de la fiche sont des indications du catalogue. Les chemins ci-dessous suivent la documentation des outils ; ils ne prouvent pas que cette skill y a été exécutée. Aucune version minimale de ces outils n’est attestée pour cette fiche.
3. Charger la skill
Après vérification, copiez le dossier complet dans le projet avec l’une des commandes ci-dessous, puis ouvrez une nouvelle session de l’outil. La commande s’arrête si un dossier du même nom existe déjà : comparez les fichiers avant de le remplacer.
Claude Code
test -f '.skill-downloads/2d-game-development-mrwakbmc/SKILL.md' && test -s '.skill-downloads/2d-game-development-mrwakbmc/SKILL.md' && mkdir -p '.claude/skills' && test ! -e '.claude/skills/2d-games' && cp -R '.skill-downloads/2d-game-development-mrwakbmc' '.claude/skills/2d-games'Cursor
test -f '.skill-downloads/2d-game-development-mrwakbmc/SKILL.md' && test -s '.skill-downloads/2d-game-development-mrwakbmc/SKILL.md' && mkdir -p '.cursor/skills' && test ! -e '.cursor/skills/2d-games' && cp -R '.skill-downloads/2d-game-development-mrwakbmc' '.cursor/skills/2d-games'OpenSkills
OpenSkills doit déjà être installé. La procédure locale install/read est contrôlée avec OpenSkills 1.5.0, qui exige Node.js ≥ 20.6.0. Aucun slug du catalogue n’est résolu automatiquement.
Installation officielle d’OpenSkillsopenskills install './.skill-downloads/2d-game-development-mrwakbmc'openskills read '2d-game-development-mrwakbmc'La lecture doit afficher le contenu du fichier installé et son dossier de base. Elle ne lance ni la skill ni ses dépendances.
Pour un agent qui lit AGENTS.md, synchronisez ensuite l’index. Cette commande modifie AGENTS.md : relisez le diff avant de l’utiliser.
openskills syncMode manuel ou autre outil : joignez SKILL.md à une conversation, ou ouvrez-le dans un agent capable de lire les fichiers. Ajoutez les ressources annexes nécessaires. Il n’existe pas de dossier universel reconnu par tous les outils.
4. Faire un premier essai
Utilisez une entrée courte et fictive : un endpoint d’API, un petit document ou un brief d’interface. Dans une nouvelle conversation, joignez le fichier ou donnez son chemin à l’agent, puis adaptez cette demande :
Lis .skill-downloads/2d-game-development-mrwakbmc/SKILL.md et applique ses instructions à cet exemple : [décrire une entrée de test]. Indique les fichiers, dépendances ou accès qui manquent. Produis le résultat demandé par la skill sans inventer de données ni exécuter de script non examiné.Résultat attendu : une sortie correspondant aux instructions de la skill, ou une liste précise des prérequis manquants. Une simple confirmation de lecture ne valide pas le premier usage. Si une ressource externe est indisponible, ce parcours reste à tester.
Bonnes pratiques React Hook Form
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Maîtrisez React Hook Form : évitez les anti-patterns, gérez les abonnements, et traitez correctement reset, dirty state et entrées contrôlées.
Migration Emotion vers Mantine
Developpement
Migrer les styled-components Emotion vers des composants Mantine avec style props et modules CSS. Pour convertir .styled.tsx ou supprimer les imports @emotion.
Détecteur de dérive de périmètre
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Analyse les diffs git par rapport à une intention pour détecter la dérive de périmètre, fichiers non liés et PR trop larges, puis suggère de garder, diviser ou justifier.