Synthèse automatique
Ouvre le mode d'édition d'un prefab Unity pour une instance de scène ou un asset GameObject, afin de modifier le prefab et d'appliquer les changements à toutes ses instances.
Points forts
- Permet de modifier un prefab directement depuis une instance de scène
- Utilise PrefabUtility pour résoudre automatiquement le chemin du prefab source
- Gère plusieurs types de références (instanceID, chemin, nom, GUID)
Limites
- Nécessite que le GameObject soit résolu et que le prefab soit accessible
- Doit être associé à un appel ultérieur à assets-prefab-close pour quitter le mode édition
- Ne retourne aucune sortie structurée
- Ne fonctionne que dans un environnement Unity avec le package unity-mcp-cli configuré
Quand vous devez modifier un prefab Unity et propager ces changements à toutes ses instances à partir d'un agent IA.
Quand la modification doit rester locale à une seule instance de scène sans affecter les autres instances.
Analyse de sécurité
SûrThe skill describes usage of a Unity editor tool for opening prefab edit mode; no execution of arbitrary commands, no exfiltration, no obfuscation. Purely informational.
Aucun point d'attention détecté
Comment cette analyse est faiteExemples
Open the prefab edit stage for the currently selected GameObject in the scene.Open the prefab stage for Assets/Characters/Player.prefab so I can rename its child objects.Open prefab editing for the 'Enemy_Door' instance found in the scene.name: assets-prefab-open description: Open the prefab edit stage for a prefab instance or prefab asset GameObject. Modifications inside the edit stage propagate to all instances. Pair with 'assets-prefab-close' to exit the stage when done.
Assets / Prefab / Open
Open prefab edit mode for a specific GameObject. In the Edit mode you can modify the prefab. The modification will be applied to all instances of the prefab across the project. Note: Please use 'assets-prefab-close' tool later to exit prefab editing mode.
Inputs
gameObjectRef— reference to a scene prefab instance OR a prefab asset GameObject. The tool resolves the prefab asset path viaPrefabUtility.GetPrefabAssetPathOfNearestInstanceRootand opens the appropriate prefab stage.
Behavior
Asset-side GameObjects open via the simple OpenPrefab(path) overload. Scene-instance GameObjects open via OpenPrefab(path, gameObject) so the editor remembers which instance prompted the edit. Editor windows are repainted before returning. Throws when the GameObject cannot be resolved or the stage fails to open.
How to Call
unity-mcp-cli run-tool assets-prefab-open --input '{
"gameObjectRef": "string_value"
}'
For complex input (multi-line strings, code), save the JSON to a file and use:
unity-mcp-cli run-tool assets-prefab-open --input-file args.jsonOr pipe via stdin (recommended):
unity-mcp-cli run-tool assets-prefab-open --input-file - <<'EOF' {"param": "value"} EOF
Troubleshooting
If unity-mcp-cli is not found, either install it globally (npm install -g unity-mcp-cli) or use npx unity-mcp-cli instead.
Read the /unity-initial-setup skill for detailed installation instructions.
Input
| Name | Type | Required | Description |
|------|------|----------|-------------|
| gameObjectRef | any | Yes | GameObject that represents prefab instance of an original prefab GameObject. |
Input JSON Schema
{
"type": "object",
"properties": {
"gameObjectRef": {
"$ref": "#/$defs/AIGD.GameObjectRef"
}
},
"$defs": {
"System.Type": {
"type": "string"
},
"AIGD.GameObjectRef": {
"type": "object",
"properties": {
"instanceID": {
"type": "integer",
"description": "instanceID of the UnityEngine.Object. If it is '0' and 'path', 'name', 'assetPath' and 'assetGuid' is not provided, empty or null, then it will be used as 'null'. Priority: 1 (Recommended)"
},
"path": {
"type": "string",
"description": "Path of a GameObject in the hierarchy Sample 'character/hand/finger/particle'. Priority: 2."
},
"name": {
"type": "string",
"description": "Name of a GameObject in hierarchy. Priority: 3."
},
"assetType": {
"$ref": "#/$defs/System.Type",
"description": "Type of the asset."
},
"assetPath": {
"type": "string",
"description": "Path to the asset within the project. Starts with 'Assets/'"
},
"assetGuid": {
"type": "string",
"description": "Unique identifier for the asset."
}
},
"required": [
"instanceID"
],
"description": "Find GameObject in opened Prefab or in the active Scene."
}
},
"required": [
"gameObjectRef"
]
}
Output
This tool does not return structured output.
Du fichier au premier essai
Le téléchargement contient exactement le contenu affiché sur cette fiche. Cette copie peut différer de la dernière version du dépôt source.
Consulter la source et ses fichiers annexesCe téléchargement contient uniquement SKILL.md. Les scripts, références, modèles et dépendances éventuels ne sont pas inclus. Récupérez les fichiers nécessaires depuis la source en conservant leur arborescence avant de poursuivre.
1. Télécharger le fichier
Télécharger SKILL.mdDepuis la racine d’un projet de test, enregistrez le fichier sous .skill-downloads/open-prefab-edit-mode-msh3uuo7/SKILL.md, ou utilisez la commande suivante. Ce dossier sert à examiner la skill avant son installation.
Commande pour macOS/Linux ou WSL : un shell POSIX et curl sont nécessaires. Sous Windows sans WSL, utilisez le bouton de téléchargement et créez le dossier manuellement.
mkdir -p '.skill-downloads/open-prefab-edit-mode-msh3uuo7' && curl --fail --show-error --location 'https://skills-guides.com/api/skills/open-prefab-edit-mode-msh3uuo7/download' --output '.skill-downloads/open-prefab-edit-mode-msh3uuo7/SKILL.md.part' && mv '.skill-downloads/open-prefab-edit-mode-msh3uuo7/SKILL.md.part' '.skill-downloads/open-prefab-edit-mode-msh3uuo7/SKILL.md'2. Vérifier les prérequis
Lisez SKILL.md avant de l’utiliser. Si le fichier cite des scripts ou services externes, examinez-les et préparez les accès nécessaires dans votre environnement de test.
Aucune section de prérequis reconnue dans ce fichier. Cela ne signifie pas qu’il est autonome : les bibliothèques, outils et accès peuvent être cités ailleurs dans le contenu ou dans le dépôt source.
Les plateformes de la fiche sont des indications du catalogue. Les chemins ci-dessous suivent la documentation des outils ; ils ne prouvent pas que cette skill y a été exécutée. Aucune version minimale de ces outils n’est attestée pour cette fiche.
3. Charger la skill
Après vérification, copiez le dossier complet dans le projet avec l’une des commandes ci-dessous, puis ouvrez une nouvelle session de l’outil. La commande s’arrête si un dossier du même nom existe déjà : comparez les fichiers avant de le remplacer.
Claude Code
test -f '.skill-downloads/open-prefab-edit-mode-msh3uuo7/SKILL.md' && test -s '.skill-downloads/open-prefab-edit-mode-msh3uuo7/SKILL.md' && mkdir -p '.claude/skills' && test ! -e '.claude/skills/assets-prefab-open' && cp -R '.skill-downloads/open-prefab-edit-mode-msh3uuo7' '.claude/skills/assets-prefab-open'Cursor
test -f '.skill-downloads/open-prefab-edit-mode-msh3uuo7/SKILL.md' && test -s '.skill-downloads/open-prefab-edit-mode-msh3uuo7/SKILL.md' && mkdir -p '.cursor/skills' && test ! -e '.cursor/skills/assets-prefab-open' && cp -R '.skill-downloads/open-prefab-edit-mode-msh3uuo7' '.cursor/skills/assets-prefab-open'Codex
test -f '.skill-downloads/open-prefab-edit-mode-msh3uuo7/SKILL.md' && test -s '.skill-downloads/open-prefab-edit-mode-msh3uuo7/SKILL.md' && mkdir -p '.agents/skills' && test ! -e '.agents/skills/assets-prefab-open' && cp -R '.skill-downloads/open-prefab-edit-mode-msh3uuo7' '.agents/skills/assets-prefab-open'OpenSkills
OpenSkills doit déjà être installé. La procédure locale install/read est contrôlée avec OpenSkills 1.5.0, qui exige Node.js ≥ 20.6.0. Aucun slug du catalogue n’est résolu automatiquement.
Installation officielle d’OpenSkillsopenskills install './.skill-downloads/open-prefab-edit-mode-msh3uuo7'openskills read 'open-prefab-edit-mode-msh3uuo7'La lecture doit afficher le contenu du fichier installé et son dossier de base. Elle ne lance ni la skill ni ses dépendances.
Pour un agent qui lit AGENTS.md, synchronisez ensuite l’index. Cette commande modifie AGENTS.md : relisez le diff avant de l’utiliser.
openskills syncMode manuel ou autre outil : joignez SKILL.md à une conversation, ou ouvrez-le dans un agent capable de lire les fichiers. Ajoutez les ressources annexes nécessaires. Il n’existe pas de dossier universel reconnu par tous les outils.
4. Faire un premier essai
Utilisez une entrée courte et fictive : un endpoint d’API, un petit document ou un brief d’interface. Dans une nouvelle conversation, joignez le fichier ou donnez son chemin à l’agent, puis adaptez cette demande :
Lis .skill-downloads/open-prefab-edit-mode-msh3uuo7/SKILL.md et applique ses instructions à cet exemple : [décrire une entrée de test]. Indique les fichiers, dépendances ou accès qui manquent. Produis le résultat demandé par la skill sans inventer de données ni exécuter de script non examiné.Résultat attendu : une sortie correspondant aux instructions de la skill, ou une liste précise des prérequis manquants. Une simple confirmation de lecture ne valide pas le premier usage. Si une ressource externe est indisponible, ce parcours reste à tester.
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