Synthèse automatique
Guide la sélection et la configuration des matériaux React Three Fiber, notamment le PBR, les espaces colorimétriques, la transparence, la transmission et la réutilisation des matériaux.
Points forts
- Fournit un tableau de décision qui associe chaque besoin visuel au matériau le plus simple adapté.
- Signale des pièges PBR concrets : comportement de metalness/roughness, espaces colorimétriques des textures et multiplication des cartes par les scalaires.
- Distingue la transparence ordinaire de la transmission physique et met en garde contre le tri de profondeur et le coût des matériaux Drei.
- Commence par vérifier les versions et les différences WebGL/WebGPU au lieu de supposer la compatibilité.
Limites
- Le document fourni est tronqué au milieu de la section sur le cycle de vie, ce qui laisse les conseils sur le clonage et la libération des matériaux incomplets.
- Il couvre surtout le choix des matériaux et leurs pièges, avec peu d'implémentations complètes pour le verre, la transparence ou les shaders personnalisés.
- Les exemples ciblent Fiber 9 / React 19 avec WebGL ; les cas WebGPU et TSL sont seulement signalés, pas illustrés.
À utiliser pour choisir, déboguer ou optimiser l'apparence et le coût de rendu des maillages React Three Fiber.
À ne pas utiliser pour écrire des shaders GLSL/TSL personnalisés, de l'animation Three.js générale ou des workflows de rendu hors R3F.
Analyse de sécurité
SûrThis is a pure documentation/guidance skill for React Three Fiber materials. It contains only Markdown prose, a comparison table, and a short declarative JSX example. There are no shell commands, no network fetches, no file writes, no obfuscated payloads, and no attempts to redirect the agent or disable safety controls. Declared allowed-tools is empty, consistent with a non-executing reference skill.
Aucun point d'attention détecté
Comment cette analyse est faiteExemples
My React Three Fiber gold sphere looks flat and dark. Inspect my meshStandardMaterial settings and Environment setup, then suggest the least complex fix using the versions installed in my project.I need a realistic glass panel in a React Three Fiber scene. Compare meshPhysicalMaterial transmission with Drei MeshTransmissionMaterial for visual quality and render cost, and give me a minimal setup with sensible starting values.My R3F tree leaves use opacity below 1 and show sorting artifacts. Should I switch to alphaTest, adjust depthWrite, or use another approach? Explain the trade-offs and give the material config.name: r3f-materials description: Choose and configure React Three Fiber surface materials, PBR, transparency, and transmission. Use for mesh appearance and material cost; use shader guidance for custom GLSL or TSL code.
React Three Fiber materials
Inspect the installed renderer, Three.js, Fiber, and Drei versions first. Examples use Fiber 9 / React 19 with WebGL. Do not assume Drei shader-based materials work unchanged with WebGPU.
Choose the least complex material that fits
| Need | Starting point | Constraint |
| --- | --- | --- |
| Unlit artwork or UI surface | meshBasicMaterial | Still participates in output color/tone-mapping policy |
| Ordinary PBR surface | meshStandardMaterial | Metals especially need an environment or suitable lights |
| Clearcoat, transmission, sheen | meshPhysicalMaterial | Enable only needed features; more shader work |
| Stylized lighting | meshToonMaterial | Needs lights; gradient maps need appropriate filtering |
| Normal debugging | meshNormalMaterial | Useful for geometry/normal inspection |
| Custom shading | ShaderMaterial or node material | Match WebGL/GLSL versus WebGPU/TSL |
PBR surface with environment lighting
Mount below Canvas. This small procedural environment avoids a remote preset dependency.
import { Environment, Lightformer } from '@react-three/drei'
export default function Example() {
return (
<>
<Environment resolution={64} frames={1}>
<Lightformer position={[0, 3, 2]} scale={[5, 5, 1]} intensity={3} />
</Environment>
<mesh>
<sphereGeometry args={[1, 32, 24]} />
<meshStandardMaterial color="goldenrod" metalness={1} roughness={0.3} />
</mesh>
</>
)
}
PBR and color decisions
- Use metalness near 0 for dielectrics and near 1 for bare metals; intermediate values usually describe mixtures or texture filtering. Roughness controls microsurface response, not opacity.
- Color/albedo and emissive textures use sRGB; roughness, metalness, normal, AO, and masks use
NoColorSpace. Preserve correctly loaded glTF texture metadata. - Maps multiply scalar settings: a metalness map with
metalness={0}has no effect; an emissive map needs a nonblack emissive color. - A normal map alters shading; a displacement map alters vertices and needs enough geometry subdivisions. Normal maps do not alter the silhouette.
- An emissive surface does not illuminate nearby geometry or automatically produce a halo. Add appropriate lighting and a bloom pipeline when those effects are required.
- PBR appearance changed across recent Three.js releases. Validate with controlled lighting/exposure; do not blindly compensate for an upgrade with extra lights or color conversion.
Transparency and glass
opacity < 1needstransparentfor ordinary alpha blending. For cutout foliage or decals, consideralphaTestto avoid sorting artifacts; choose soft transparency only when required.depthWrite={false}can help some transparent layers but is not a universal fix. Test overlap order, backfaces, and intersection with opaque objects.- Use physical transmission for glass, generally with opacity 1 and a meaningful
thickness/IOR. Transmission is not equivalent to ordinary transparency. - Drei
MeshTransmissionMaterialandMeshReflectorMaterialadd scene renders. Start with low resolution/samples, and measure before enabling backside passes or one independent buffer per object. - A shared transmission sampler is cheaper in some scenes but cannot reproduce all visibility between transparent/transmissive objects. Read the helper's documentation before choosing it.
- Do not enable
DoubleSideeverywhere: it changes rendering cost and may hide incorrect winding or normals.
Lifetime and updates
- Share materials when objects should share appearance. Clone before changing one instance's color, maps, or uniforms; a cached glTF material may be used elsewhere.
- R3F owns declarative material children. Externally allocated/shared materials need explicit lifecycle ownership. Disposing a material does not dispose its textures.
- Animate ordinary material properties through typed refs. Value changes such as roughness or color do not require
needsUpdate; shader feature changes such as adding/removing a map can require recompilation. - Material arrays require matching geometry groups. An array alone does not assign arbitrary materials to faces.
Verify
Render under the intended lighting and output pipeline, then test transparent overlaps, shadows, and repeated mount/unmount. Compare GPU cost before adding transmission or reflection passes.
Sources
Du fichier au premier essai
Le téléchargement contient exactement le contenu affiché sur cette fiche. Cette copie peut différer de la dernière version du dépôt source.
Consulter la source et ses fichiers annexesCe téléchargement contient uniquement SKILL.md. Les scripts, références, modèles et dépendances éventuels ne sont pas inclus. Récupérez les fichiers nécessaires depuis la source en conservant leur arborescence avant de poursuivre.
1. Télécharger le fichier
Télécharger SKILL.mdDepuis la racine d’un projet de test, enregistrez le fichier sous .skill-downloads/react-three-fiber-materials-mvda872a/SKILL.md, ou utilisez la commande suivante. Ce dossier sert à examiner la skill avant son installation.
Commande pour macOS/Linux ou WSL : un shell POSIX et curl sont nécessaires. Sous Windows sans WSL, utilisez le bouton de téléchargement et créez le dossier manuellement.
mkdir -p '.skill-downloads/react-three-fiber-materials-mvda872a' && curl --fail --show-error --location 'https://skills-guides.com/api/skills/react-three-fiber-materials-mvda872a/download' --output '.skill-downloads/react-three-fiber-materials-mvda872a/SKILL.md.part' && mv '.skill-downloads/react-three-fiber-materials-mvda872a/SKILL.md.part' '.skill-downloads/react-three-fiber-materials-mvda872a/SKILL.md'2. Vérifier les prérequis
Lisez SKILL.md avant de l’utiliser. Si le fichier cite des scripts ou services externes, examinez-les et préparez les accès nécessaires dans votre environnement de test.
Aucune section de prérequis reconnue dans ce fichier. Cela ne signifie pas qu’il est autonome : les bibliothèques, outils et accès peuvent être cités ailleurs dans le contenu ou dans le dépôt source.
Les plateformes de la fiche sont des indications du catalogue. Les chemins ci-dessous suivent la documentation des outils ; ils ne prouvent pas que cette skill y a été exécutée. Aucune version minimale de ces outils n’est attestée pour cette fiche.
3. Charger la skill
Après vérification, copiez le dossier complet dans le projet avec l’une des commandes ci-dessous, puis ouvrez une nouvelle session de l’outil. La commande s’arrête si un dossier du même nom existe déjà : comparez les fichiers avant de le remplacer.
Claude Code
test -f '.skill-downloads/react-three-fiber-materials-mvda872a/SKILL.md' && test -s '.skill-downloads/react-three-fiber-materials-mvda872a/SKILL.md' && mkdir -p '.claude/skills' && test ! -e '.claude/skills/r3f-materials' && cp -R '.skill-downloads/react-three-fiber-materials-mvda872a' '.claude/skills/r3f-materials'Cursor
test -f '.skill-downloads/react-three-fiber-materials-mvda872a/SKILL.md' && test -s '.skill-downloads/react-three-fiber-materials-mvda872a/SKILL.md' && mkdir -p '.cursor/skills' && test ! -e '.cursor/skills/r3f-materials' && cp -R '.skill-downloads/react-three-fiber-materials-mvda872a' '.cursor/skills/r3f-materials'Codex
test -f '.skill-downloads/react-three-fiber-materials-mvda872a/SKILL.md' && test -s '.skill-downloads/react-three-fiber-materials-mvda872a/SKILL.md' && mkdir -p '.agents/skills' && test ! -e '.agents/skills/r3f-materials' && cp -R '.skill-downloads/react-three-fiber-materials-mvda872a' '.agents/skills/r3f-materials'OpenSkills
OpenSkills doit déjà être installé. La procédure locale install/read est contrôlée avec OpenSkills 1.5.0, qui exige Node.js ≥ 20.6.0. Aucun slug du catalogue n’est résolu automatiquement.
Installation officielle d’OpenSkillsopenskills install './.skill-downloads/react-three-fiber-materials-mvda872a'openskills read 'react-three-fiber-materials-mvda872a'La lecture doit afficher le contenu du fichier installé et son dossier de base. Elle ne lance ni la skill ni ses dépendances.
Pour un agent qui lit AGENTS.md, synchronisez ensuite l’index. Cette commande modifie AGENTS.md : relisez le diff avant de l’utiliser.
openskills syncMode manuel ou autre outil : joignez SKILL.md à une conversation, ou ouvrez-le dans un agent capable de lire les fichiers. Ajoutez les ressources annexes nécessaires. Il n’existe pas de dossier universel reconnu par tous les outils.
4. Faire un premier essai
Utilisez une entrée courte et fictive : un endpoint d’API, un petit document ou un brief d’interface. Dans une nouvelle conversation, joignez le fichier ou donnez son chemin à l’agent, puis adaptez cette demande :
Lis .skill-downloads/react-three-fiber-materials-mvda872a/SKILL.md et applique ses instructions à cet exemple : [décrire une entrée de test]. Indique les fichiers, dépendances ou accès qui manquent. Produis le résultat demandé par la skill sans inventer de données ni exécuter de script non examiné.Résultat attendu : une sortie correspondant aux instructions de la skill, ou une liste précise des prérequis manquants. Une simple confirmation de lecture ne valide pas le premier usage. Si une ressource externe est indisponible, ce parcours reste à tester.
Bonnes pratiques React Hook Form
Developpement
Maîtrisez React Hook Form : évitez les anti-patterns, gérez les abonnements, et traitez correctement reset, dirty state et entrées contrôlées.
Migration Emotion vers Mantine
Developpement
Migrer les styled-components Emotion vers des composants Mantine avec style props et modules CSS. Pour convertir .styled.tsx ou supprimer les imports @emotion.
Détecteur de dérive de périmètre
Developpement
Analyse les diffs git par rapport à une intention pour détecter la dérive de périmètre, fichiers non liés et PR trop larges, puis suggère de garder, diviser ou justifier.