Système de Dialogue et Quêtes

VérifiéPrudence

Système complet de dialogues et de quêtes avec conversations arborescentes, étapes de quête, objectifs, récompenses et progression par événements. Utilisez-le pour implémenter des dialogues de PNJ, suivre l’avancement des quêtes, gérer des objectifs comme tuer X ennemis ou collecter Y objets, et attribuer des récompenses.

Spar Skills Guide Bot
DeveloppementAvancé
2002/06/2026
Claude Code
#gameplay#dialogue#quests#npcs#narrative

Recommandé pour

Notre avis

Fournit un système complet de dialogue et de quêtes pour les jeux, prenant en charge les conversations à embranchements, les étapes de quête, les objectifs et les récompenses.

Points forts

  • Gestion structurée des données avec ScriptableObjects
  • Support des dialogues à choix multiples
  • États de quête et types d'objectifs (tuer, collecter, interagir, etc.)
  • Progression basée sur les événements pour un gameplay réactif

Limites

  • Lié au moteur Unity et au modèle ScriptableObject
  • Nécessite une intégration supplémentaire pour la sauvegarde/chargement
  • Peut être excessif pour des systèmes narratifs simples
Quand l'utiliser

Utilisez-le lors de la construction d'un RPG axé sur les quêtes ou d'un jeu narratif nécessitant des interactions complexes avec les PNJ et des quêtes ramifiées.

Quand l'éviter

Pour les histoires linéaires, les applications non ludiques ou lorsqu'un arbre de dialogue plus simple suffit.

Analyse de sécurité

Prudence
Score qualité85/100

The skill declares run_command, a powerful tool, but only uses it for legitimate development tasks (building, running scripts) within the context of implementing a quest system. No destructive or exfiltrating instructions are present.

Aucun point d'attention détecté

Exemples

Kill Quest
Quest to kill 10 wolves.
Dialogue Choice
NPC offers two quest paths.

name: dialogue-quest-system description: "Complete dialogue and quest system with branching conversations, quest stages, and event triggers." version: 1.0.0 tags: ["gameplay", "dialogue", "quests", "NPCs", "narrative"] argument-hint: "action='create_quest' name='Kill10Rats' stages='Accept,InProgress,Complete'" disable-model-invocation: false user-invocable: true allowed-tools:

  • run_command
  • list_dir
  • write_to_file

Dialogue Quest System

Overview

Complete dialogue and quest system with branching conversations, multiple quest stages, objectives, rewards, and event-driven progression.

When to Use

  • Use when implementing NPC conversations
  • Use when creating branching dialogue
  • Use when tracking quest progress
  • Use when implementing objectives (kill X, collect Y)
  • Use when rewarding quest completion

Architecture

┌─────────────────────────────────────────────────────────────┐
│                    DialogueSO                               │
├─────────────────────────────────────────────────────────────┤
│  DialogueNode[] (Speaker, Text, Choices)                    │
│  Conditions (RequiredQuest, MinLevel)                       │
└─────────────────────────────────────────────────────────────┘
                              ↓
┌─────────────────────────────────────────────────────────────┐
│                     QuestSO                                 │
├─────────────────────────────────────────────────────────────┤
│  Stages: NotStarted → InProgress → Completed                │
│  Objectives: [{Type, Target, Count}]                        │
│  Rewards: [Item, XP, Gold]                                  │
└─────────────────────────────────────────────────────────────┘

Quest States

  • NotStarted: Quest available but not accepted
  • InProgress: Quest active, tracking objectives
  • Completed: All objectives done, rewards pending
  • TurnedIn: Rewards collected, quest finished
  • Failed: Quest failed (optional)

Objective Types

  • Kill: Kill X enemies of type Y
  • Collect: Obtain X items
  • Interact: Talk to NPC, use object
  • Reach: Arrive at location
  • Escort: Keep NPC alive to destination

Best Practices

  • ✅ Use ScriptableObjects for dialogue/quest data
  • ✅ Implement ISaveable for quest progress
  • ✅ Use events for objective updates
  • ✅ Support quest prerequisites
  • NEVER hardcode dialogue text
  • NEVER forget to save quest state

Few-Shot Examples

Example 1: Kill Quest

User: "Quest to kill 10 wolves."

Agent:

// QuestSO asset with objective:
// Type: Kill, TargetId: "wolf", RequiredCount: 10
// Reward: 100 gold, 50 XP

Example 2: Dialogue Choice

User: "NPC offers two quest paths."

Agent:

DialogueNode choice = new()
{
    Speaker = "Elder",
    Text = "Which path will you take?",
    Choices = new[] 
    {
        { Text = "The Mountains", NextNode = mountainQuestNode },
        { Text = "The Forest", NextNode = forestQuestNode }
    }
};

Related Skills

  • @save-load-serialization - Persist quest progress
  • @inventory-crafting-logic - Quest rewards
  • @scriptableobject-architecture - Data patterns

Template Files

Available in templates/ folder.

Skills similaires