Synthèse automatique
Système de vagues d'ennemis pour jeux Tower Defense et survival, configurable via ScriptableObjects.
Points forts
- Utilisation de ScriptableObjects pour une configuration facile sans code
- Architecture claire séparant contrôleur, config et spawner
- Support de l'object pooling pour les performances
- Vagues personnalisables avec taux d'apparition et types d'ennemis
Limites
- Nécessite l'implémentation d'un système d'object pooling séparé
- Ne gère pas le comportement des ennemis après le spawn
- Pas de gestion intégrée de la difficulté progressive (scaling)
Utilisez ce pattern pour tout jeu nécessitant des vagues d'ennemis scriptées temporisées (Tower Defense, Horde Mode).
Évitez-le si votre jeu ne nécessite pas de vagues structurées ou si vous utilisez un système de spawn événementiel non temporel.
Analyse de sécurité
SûrThe skill provides game development design patterns with C# code examples. It does not instruct any destructive, exfiltrating, or unsafe operations. The allowed tools (run_command, list_dir, write_to_file) are typical for a coding agent and are not misused in this context.
Aucun point d'attention détecté
Comment cette analyse est faiteExemples
Create data for a wave. Use a ScriptableObject with fields for enemy prefab, count, and spawn rate.Write a coroutine that spawns a wave of enemies with a configurable delay between each spawn.name: horde-wave-logic description: "Wave spawning system for Tower Defense and Survival games. Configurable waves, enemy types, intervals, and difficulty scaling." version: 1.0.0 tags: ["spawner", "horde", "waves", "enemies", "tower-defense"] argument-hint: "action='StartWave' config='Wave1' OR spawn='Zombie_Fast'" disable-model-invocation: false user-invocable: true allowed-tools:
- run_command
- list_dir
- write_to_file
Horde & Wave Logic
Overview
Manages the pacing and spawning of enemy units. Uses ScriptableObjects to define wave configurations, allowing designers to tweak difficulty without touching code.
When to Use
- Use for Tower Defense games
- Use for "Horde Mode" survival
- Use for timed enemy assaults
- Use for testing combat balance
- Use for creating "Boss Waves"
Architecture
┌─────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ WAVE CONTROLLER │
├─────────────────────────────────────────────────────────────┤
│ │
│ WAVE CONFIG (Asset) SPAWNER (MonoBehaviour) │
│ ┌────────────────┐ ┌───────────────────────────┐ │
│ │ Wave 1: │ │ State: Waiting/Spawning │ │
│ │ - 10 Zombies │─────▶│ Timer: 30s │ │
│ │ - Rate: 0.5s │ │ Coroutine: SpawnLoop() │ │
│ └────────────────┘ └─────────────┬─────────────┘ │
│ │ │
│ ▼ │
│ OBJECT POOL ┌───────────────────────────┐ │
│ ┌────────────────┐ │ Instantiate / GetFromPool │ │
│ │ Zombie Prefab │◀──────│ Set Position (SpawnPoint) │ │
│ └────────────────┘ └───────────────────────────┘ │
│ │
└─────────────────────────────────────────────────────────────┘
Best Practices
- ✅ Use Object Pooling for enemies (Critical for performance).
- ✅ Define Waves as
ScriptableObjects(List of Waves). - ✅ Include "Warmup" time between waves.
- ✅ Support multiple Spawn Points.
- ✅ Implement "Wave Cleared" logic (Track active enemy count).
- ❌ NEVER Instantiate enemies during the loop without pooling.
- ❌ NEVER use
InvokeRepeating(hard to control); use Coroutines.
Few-Shot Examples
Example 1: Wave Config Data
User: "Create data for a wave."
Agent:
[CreateAssetMenu]
public class WaveData : ScriptableObject
{
public GameObject EnemyPrefab;
public int Count;
public float SpawnRate;
}
Example 2: Spawner Logic
User: "Spawn the wave."
Agent:
IEnumerator SpawnWave(WaveData wave)
{
for (int i = 0; i < wave.Count; i++)
{
SpawnEnemy(wave.EnemyPrefab);
yield return new WaitForSeconds(wave.SpawnRate);
}
}
Related Skills
@object-pooling-system- Required for spawner@unit-population-ai- AI for spawned units@unity-events-messaging- "Wave Start/End" events
Du fichier au premier essai
Le téléchargement contient exactement le contenu affiché sur cette fiche. Cette copie peut différer de la dernière version du dépôt source.
Consulter la source et ses fichiers annexesCe téléchargement contient uniquement SKILL.md. Les scripts, références, modèles et dépendances éventuels ne sont pas inclus. Récupérez les fichiers nécessaires depuis la source en conservant leur arborescence avant de poursuivre.
1. Télécharger le fichier
Télécharger SKILL.mdDepuis la racine d’un projet de test, enregistrez le fichier sous .skill-downloads/horde-wave-spawning-system-mm8o51tm/SKILL.md, ou utilisez la commande suivante. Ce dossier sert à examiner la skill avant son installation.
Commande pour macOS/Linux ou WSL : un shell POSIX et curl sont nécessaires. Sous Windows sans WSL, utilisez le bouton de téléchargement et créez le dossier manuellement.
mkdir -p '.skill-downloads/horde-wave-spawning-system-mm8o51tm' && curl --fail --show-error --location 'https://skills-guides.com/api/skills/horde-wave-spawning-system-mm8o51tm/download' --output '.skill-downloads/horde-wave-spawning-system-mm8o51tm/SKILL.md.part' && mv '.skill-downloads/horde-wave-spawning-system-mm8o51tm/SKILL.md.part' '.skill-downloads/horde-wave-spawning-system-mm8o51tm/SKILL.md'2. Vérifier les prérequis
Lisez SKILL.md avant de l’utiliser. Si le fichier cite des scripts ou services externes, examinez-les et préparez les accès nécessaires dans votre environnement de test.
Aucune section de prérequis reconnue dans ce fichier. Cela ne signifie pas qu’il est autonome : les bibliothèques, outils et accès peuvent être cités ailleurs dans le contenu ou dans le dépôt source.
Les plateformes de la fiche sont des indications du catalogue. Les chemins ci-dessous suivent la documentation des outils ; ils ne prouvent pas que cette skill y a été exécutée. Aucune version minimale de ces outils n’est attestée pour cette fiche.
3. Charger la skill
Après vérification, copiez le dossier complet dans le projet avec l’une des commandes ci-dessous, puis ouvrez une nouvelle session de l’outil. La commande s’arrête si un dossier du même nom existe déjà : comparez les fichiers avant de le remplacer.
Claude Code
test -f '.skill-downloads/horde-wave-spawning-system-mm8o51tm/SKILL.md' && test -s '.skill-downloads/horde-wave-spawning-system-mm8o51tm/SKILL.md' && mkdir -p '.claude/skills' && test ! -e '.claude/skills/horde-wave-logic' && cp -R '.skill-downloads/horde-wave-spawning-system-mm8o51tm' '.claude/skills/horde-wave-logic'OpenSkills
OpenSkills doit déjà être installé. La procédure locale install/read est contrôlée avec OpenSkills 1.5.0, qui exige Node.js ≥ 20.6.0. Aucun slug du catalogue n’est résolu automatiquement.
Installation officielle d’OpenSkillsopenskills install './.skill-downloads/horde-wave-spawning-system-mm8o51tm'openskills read 'horde-wave-spawning-system-mm8o51tm'La lecture doit afficher le contenu du fichier installé et son dossier de base. Elle ne lance ni la skill ni ses dépendances.
Pour un agent qui lit AGENTS.md, synchronisez ensuite l’index. Cette commande modifie AGENTS.md : relisez le diff avant de l’utiliser.
openskills syncMode manuel ou autre outil : joignez SKILL.md à une conversation, ou ouvrez-le dans un agent capable de lire les fichiers. Ajoutez les ressources annexes nécessaires. Il n’existe pas de dossier universel reconnu par tous les outils.
4. Faire un premier essai
Utilisez une entrée courte et fictive : un endpoint d’API, un petit document ou un brief d’interface. Dans une nouvelle conversation, joignez le fichier ou donnez son chemin à l’agent, puis adaptez cette demande :
Lis .skill-downloads/horde-wave-spawning-system-mm8o51tm/SKILL.md et applique ses instructions à cet exemple : [décrire une entrée de test]. Indique les fichiers, dépendances ou accès qui manquent. Produis le résultat demandé par la skill sans inventer de données ni exécuter de script non examiné.Résultat attendu : une sortie correspondant aux instructions de la skill, ou une liste précise des prérequis manquants. Une simple confirmation de lecture ne valide pas le premier usage. Si une ressource externe est indisponible, ce parcours reste à tester.
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