Notre avis
Système de vagues d'ennemis pour jeux Tower Defense et survival, configurable via ScriptableObjects.
Points forts
- Utilisation de ScriptableObjects pour une configuration facile sans code
- Architecture claire séparant contrôleur, config et spawner
- Support de l'object pooling pour les performances
- Vagues personnalisables avec taux d'apparition et types d'ennemis
Limites
- Nécessite l'implémentation d'un système d'object pooling séparé
- Ne gère pas le comportement des ennemis après le spawn
- Pas de gestion intégrée de la difficulté progressive (scaling)
Utilisez ce pattern pour tout jeu nécessitant des vagues d'ennemis scriptées temporisées (Tower Defense, Horde Mode).
Évitez-le si votre jeu ne nécessite pas de vagues structurées ou si vous utilisez un système de spawn événementiel non temporel.
Analyse de sécurité
SûrThe skill provides game development design patterns with C# code examples. It does not instruct any destructive, exfiltrating, or unsafe operations. The allowed tools (run_command, list_dir, write_to_file) are typical for a coding agent and are not misused in this context.
Aucun point d'attention détecté
Exemples
Create data for a wave. Use a ScriptableObject with fields for enemy prefab, count, and spawn rate.Write a coroutine that spawns a wave of enemies with a configurable delay between each spawn.name: horde-wave-logic description: "Wave spawning system for Tower Defense and Survival games. Configurable waves, enemy types, intervals, and difficulty scaling." version: 1.0.0 tags: ["spawner", "horde", "waves", "enemies", "tower-defense"] argument-hint: "action='StartWave' config='Wave1' OR spawn='Zombie_Fast'" disable-model-invocation: false user-invocable: true allowed-tools:
- run_command
- list_dir
- write_to_file
Horde & Wave Logic
Overview
Manages the pacing and spawning of enemy units. Uses ScriptableObjects to define wave configurations, allowing designers to tweak difficulty without touching code.
When to Use
- Use for Tower Defense games
- Use for "Horde Mode" survival
- Use for timed enemy assaults
- Use for testing combat balance
- Use for creating "Boss Waves"
Architecture
┌─────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ WAVE CONTROLLER │
├─────────────────────────────────────────────────────────────┤
│ │
│ WAVE CONFIG (Asset) SPAWNER (MonoBehaviour) │
│ ┌────────────────┐ ┌───────────────────────────┐ │
│ │ Wave 1: │ │ State: Waiting/Spawning │ │
│ │ - 10 Zombies │─────▶│ Timer: 30s │ │
│ │ - Rate: 0.5s │ │ Coroutine: SpawnLoop() │ │
│ └────────────────┘ └─────────────┬─────────────┘ │
│ │ │
│ ▼ │
│ OBJECT POOL ┌───────────────────────────┐ │
│ ┌────────────────┐ │ Instantiate / GetFromPool │ │
│ │ Zombie Prefab │◀──────│ Set Position (SpawnPoint) │ │
│ └────────────────┘ └───────────────────────────┘ │
│ │
└─────────────────────────────────────────────────────────────┘
Best Practices
- ✅ Use Object Pooling for enemies (Critical for performance).
- ✅ Define Waves as
ScriptableObjects(List of Waves). - ✅ Include "Warmup" time between waves.
- ✅ Support multiple Spawn Points.
- ✅ Implement "Wave Cleared" logic (Track active enemy count).
- ❌ NEVER Instantiate enemies during the loop without pooling.
- ❌ NEVER use
InvokeRepeating(hard to control); use Coroutines.
Few-Shot Examples
Example 1: Wave Config Data
User: "Create data for a wave."
Agent:
[CreateAssetMenu]
public class WaveData : ScriptableObject
{
public GameObject EnemyPrefab;
public int Count;
public float SpawnRate;
}
Example 2: Spawner Logic
User: "Spawn the wave."
Agent:
IEnumerator SpawnWave(WaveData wave)
{
for (int i = 0; i < wave.Count; i++)
{
SpawnEnemy(wave.EnemyPrefab);
yield return new WaitForSeconds(wave.SpawnRate);
}
}
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