Tavern vers Agent

Convertit les cartes SillyTavern en runtime narratif interactif natif pi, avec gestion des événements, états cachés et agents multiples.

Spar Skills Guide Bot
DeveloppementAvancé
2025/07/2026
Claude CodeCursorWindsurfCopilotCodex
#sillytavern#roleplay#narrative-engine#conversion#multi-agent

Recommandé pour


name: tavern2agent description: 用户提供 SillyTavern 角色卡(PNG/JSON)并要求转换、迁移、移植到 pi coding agent 时使用;覆盖纯 prompt、世界书、MVU、骰子、战斗、好感度、经济、隐藏信息、多 agent 场景。 allowed-tools: Bash, Read, Write, Edit, Glob, Grep

Tavern → Agent

把 SillyTavern 卡编译成 pi-native 互动叙事 runtime。还原作者想做的游戏:prompt 描述世界,领域事件改变世界,engine/reducer 维护正确性,session 保存存档。不复刻 ST 宏、COT、JSON Patch、HTML 状态栏,不把状态栏字段搬进 patch_state

开工

  1. 解包卡片,确认输出目录。目录存在时先问:覆盖、增量、另建?
  2. 先读 references/evented-runtime.mdreferences/card-ir.mdreferences/event-packs.mdreferences/design-principles.md
  3. 全量审计 data 字段、世界书、TH scripts、regex scripts、开场白。
  4. 先输出或草拟 world-data/card-ir.json;不要直接从原卡文本生成代码。
  5. 从 IR 形成 Runtime Plan:archetype、event packs、state roots、visibility policy、fact sources、tool surface、subagent roles、prompt modules、validation plan。
  6. 写代码前先给用户看 Runtime Plan;复杂卡还要给 state schema、event catalog、reducer/API 清单、事实源边界和子代理边界。

增量更新:先看 git log -20 + git diff。只改本次需求相关文件;不碰 sessions/runtime/.pi/agent/

探索命令

python3 scripts/extract_card.py <card.png|webp|jpg|json> card.json
python3 scripts/list_entries.py card.json
python3 scripts/list_entries.py card.json --filter mvu
python3 scripts/list_entries.py card.json --filter initvar
python3 scripts/get_entry.py card.json <index>

脚本支持 v1/v2/v3。v1 会归一化为 v2;v3 的 group_only_greetingsalternate_greetings 处理。

信息源 → IR

| 看什么 | 路径/信号 | IR 产出 | |---|---|---| | 基础设定 | description/personality/scenario/system_prompt | persona / settingFacts / style | | 开场 | first_mes/alternate_greetings/group_only_greetings | openings / playerSetup / route signals | | 世界书 | character_book.entries[] | worldbookEntries + disposition | | 初始状态 | [initvar]、YAML、变量表 | mutableConcepts initial values | | 规则更新 | [mvu_update]、变量变化 | mechanics + event candidates | | 不可逆拐点/隐藏真相 | 一次性开场分支、世界书一次性条目、creator_notes 秘密、阵营视角;可无 MVU | one-way / secret / hidden event candidates | | TH scripts | Zod、外链、游戏脚本 | schema / mechanics / reducer hints | | regex scripts | 非 UI 注入、状态栏 | fields + triggers;丢 UI 外壳 | | 作者说明 | creator_notes | hidden rules / play constraints / visibility facts |

世界书要全量审计,含 disabled。每条给去向:data、mechanic、event-pack、setup、progressive reveal、prompt-style、discarded。

方案

先过退出闸门:纯设定、无可变世界、无秘密边界的卡不转换——收益不抵成本,向用户说明并建议直接玩原卡。过闸的卡分两档:evented light(少量可变概念,无复杂公式)、evented standard(骰子/战斗/经济/多字段联动/时间压缩)。秘密视角叠加 secret / faction / offscreen pack 与 project subagent;现实题材叠加 web/fetch/code-search 只读事实源。主表与临界场景见 references/decision-tree.md

分档信号不是「卡里有没有 MVU/公式」,而是「有没有承重且必须被后续可靠查询的转换或隐藏真相」——无任何 MVU 的不可逆拐点或隐藏真相照样进 evented,满屏 MVU 先祛魅只编译承重项。展开论证与信号清单的唯一权威是 references/decision-tree.md

typed tools 与 CodeAct 只是执行载体之争,取舍见 decision-tree 第二问;无论载体如何,状态变化都落成 domain event 并经 reducer。

多 agent 判定

多 agent 只解决认知隔离。卡复杂本身不构成拆分理由。

| 信号 | 做法 | |---|---| | NPC 少、无秘密 | 单 GM | | NPC 有秘密/阵营/不同视角 | 拆 subagent | | 悬疑答案不该进 GM context | 真相/凶手视角隔离 | | 后台导演要读隐藏真相才有戏 | engine spawn 密闭子进程(薄接缝,非框架) | | 只为「更聪明」 | 不拆 |

subagent 只给建议、候选事件或文本;状态写入仍由 GM 走主 engine。载体按「子代理要不要知道秘密」选:

  • in-process 顾问型(审计、视角反应、无密候选):project-scope、显式 tools、显式 extensions、不继承完整项目上下文/技能目录;候选类输出 bare JSON;state 投影由主进程在 tool_call hook 里注入 task(不自读 debug 快照)。
  • detached 密闭导演型(知密后台平行线):engine 自持薄 spawn 接缝——pi -p --no-tools --no-approve --no-context-files 密闭子进程 + engine 收割 + pending-harvest 台账;不用 subagent 框架。

详见 references/multi-agent-architecture.md

Reference 路由

| 任务 | 读 | |---|---| | v2 宪法 | references/evented-runtime.md | | Card Semantic IR | references/card-ir.md | | event pack 选择 | references/event-packs.md | | 总原则 | references/design-principles.md | | 方案分档与临界判定 | references/decision-tree.md | | TH/regex 脚本 | references/script-analysis.md | | 世界书/MVU/initvar | references/mvu-mapping.md(概括 MVU 前必读「MVU 实情」节;拿不准就 fetch 官方原文,不凭记忆编) | | 开局 setup | references/setup.md | | 工具抽象 / typed tools vs CodeAct / 入口收敛 | references/tool-abstraction.md | | CodeAct 沙箱契约 / .d.ts | references/codeact.md | | 数据查询层 / external research | references/data-layer.md | | session state / 轻量引擎 / 记忆分层 | references/ts-engine.md | | schema/migration | references/state-schema-migrations.md | | pi extension/tools/prompt | references/pi-integration.md | | prompt orchestrator / ST prompt_order 迁移 | references/prompt-composition.md | | GM 叙事节拍素材(生成 gm prompt 时引用,GM 卡壳时读) | references/storytelling.md | | 多 agent / 密闭导演 spawn 接缝 | references/multi-agent-architecture.md | | 两段式结算/渲染、双模型、compaction 接管 | references/two-pass-rendering.md | | 下场测试 / 三层测试轴 | references/validation.md | | 工程纪律 / 目录命名 | references/engineering-discipline.md |

产出

evented light 基础:

prompts/preset.json
prompts/gm-*.md
world-data/card-ir.json
world-data/runtime-plan.json
world-data/world.json
skills/start-game/SKILL.md
start.sh
extension.ts
tools/registry.ts
engine/events.ts
engine/reducers.ts
engine/state.ts
.pi/settings.json
package.json
tsconfig.json

standard 按需追加:

engine/codeact.ts
engine/codeact-sandbox.d.ts
engine/migrations.ts

按需追加:world-data/*_index.jsonextensions/subagents/*.ts.pi/agents/*.md、migration/debug 工具、event-pack 测试。

小项目扁平布局即可;项目长大后按领域拆 engine 子目录、prompt 素材按 pass 分目录,且目录名拒绝歧义泛名(data/ vs 运行时 state、agents/ vs .pi/agents/ 撞名等返工教训见 references/engineering-discipline.md 结构纪律)。

start.sh 从本仓库 scripts/start.sh 复制,保留项目级 PI_CODING_AGENT_DIR 隔离。

硬约束

各条的唯一权威在对应 reference;此处只列红线。

State 与 engine

  • prompt 极简;计算进 engine;大数据进 data + lookup;状态变化进 domain event。
  • 每个 mutable concept 必须有 event pack、变成 immutable data,或有明确丢弃理由。判据是可查询性:下游要以保证正确的方式查询它(gate 行为/防重复触发/锁单向门/隔离秘密)才立事件;能从正文重新读出、只给下一段染色的氛围留 prose。与卡里有没有 MVU 无关。
  • state 写入收口到单一 runner:clone draft → 纯 (draft, event) 领域函数 → 校验 → commit;领域函数不碰 store,失败即不提交。
  • state 真相源是 pi session custom entry;debug 导出目录只做 debug,不发布。
  • schema 变更要 bump version + deterministic migration;state 类型从 schema Static<> 派生,不养手写平行类型。
  • patch 纪律唯一权威见 references/evented-runtime.md:常规玩法不暴露万能 setter,裸 patch 不碰受保护路径。
  • Prompt 不是防线:能落账的 GM 纪律进 state-backed ledger 由 engine 强制;强制力度与可验证性匹配(机检项硬拒,叙事项催办+留痕)。记忆侧同理:举证成本对齐记忆重量(见 references/ts-engine.md)。

工具面

  • 工具契约与实现同文件;tools/registry.ts 只是注册清单。
  • 工具清单整局稳定:不做运行时 toolset 切换,动态增删工具会毁掉 prompt cache。
  • 入口收敛:同一叙事动作只有一个 LLM 可见入口——命令面板形态或 one-commit-per-turn 形态,二选一,不并存(见 references/tool-abstraction.md 入口收敛节)。
  • 工具 description 收成「一行用途 + 边界 bullet + 禁区 bullet」;长 checklist 是 reasoning-bait(论证见 references/engineering-discipline.md 体量纪律节)。结构化数据不能只放 details;大块工具输出配共享 renderResult,折叠态摘要,展开态完整 content
  • LLM-facing tool schema 不当 serde:schema 挡基本形状,工具入口 unknown → typed input,归一化用共享 schema 模块而非手写 assert 克隆,错误用领域语言;engine/state 继续严格。

Prompt 面

  • prompt 注入栈整局静态:模块开关是配置期决定,任何按当轮输入改前缀都击穿 prefix cache。用测试钉死注入模块数。规则讲清一次即可;体量该减就静态减,行为/schema 由测试锁住不变(教训与实测见 references/engineering-discipline.md 体量纪律节)。
  • prompt orchestrator 只渲染 Runtime Plan + state projection;不读写 canonical state,不兜底领域规则,不泄露 hidden-canonical。
  • 模型可见文本(身份声明、tool label、玩家面板、suggestedActions)不出现工程脚手架措辞(sandbox/framework/「本模块负责…」自报家门),换成世界内/叙事措辞;内部包名、目录、tool id 不动。结构化建议字段去主语用无主语动作短语,避免和玩家角色身份/视角人称错配。
  • ST 宏、强化思考链、JSON Patch 输出格式、HTML 状态栏默认剥离,只迁移语义。

事实源与 subagent

  • 现实题材可用 web/fetch/code-search 取代手工知识库;虚构 canonical facts 默认只走本地 world-data/lookup。
  • subagent 不写 state、不拿 CodeAct、不当陪聊 NPC;后台候选必须能转成领域事件,落地前审核,secrets-at-rest gitignored。载体红线见「多 agent 判定」,细节唯一权威 references/multi-agent-architecture.md

架构与工程

  • 重叙事卡评估两段式结算/渲染拆分;是否采用及边界见 references/two-pass-rendering.md
  • TS 产物必须启用严格工程基线;typecheck/lint/format 不过不算完成。

完工

完工闸门唯一权威见 references/validation.md:残留扫描、人工清单、作为测试玩家 Agent 下场 20-30 轮实测,全过才算完成。报告只说已完成项和文件路径;未完成就继续做。

完工后的可选加深环节:回访原卡,判据与流程见 references/validation.md「回访原卡」节。

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